1 điểm bởi GN⁺ 2024-10-31 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp

Kỹ thuật đổ bóng trong game video 3D cổ điển

  • Câu chuyện về bóng đổ trong phim

    • Có một cảnh trong phim "Perfect Days" nơi các nhân vật nói chuyện về bóng đổ.
    • Trên thực tế, bóng đổ chồng lên nhau cũng không tối hơn. Điều này là do bóng đổ xuất hiện từ sự vắng mặt của ánh sáng.
  • Bóng đổ trên màn hình 2D

    • Có thể vẽ ảnh bóng đổ lên màn hình trước khi vẽ nhân vật.
    • Các game như "Winter Gold" và "MDK" sử dụng ảnh bóng 2D động.
  • Blob shadow

    • Cách vẽ một hình tròn tối bên dưới nhân vật trong môi trường 3D.
    • Trong "Super Mario 64", phần cứng được dùng để chỉ làm bóng đổ xuất hiện trên mặt đất.
  • Bóng phẳng dùng render texture

    • Render nhân vật từ trên xuống để dùng làm texture bóng đổ.
    • "Crash Bandicoot: Warped" dùng cách này để tạo bóng.
  • Bóng phẳng dùng hình học

    • Tạo bóng bằng cách chiếu vật thể tạo bóng lên một mặt phẳng.
    • Được dùng trong các trình mô phỏng bay đời đầu như "F-19 Stealth Fighter".
  • Bóng trên địa hình

    • Chiếu bóng lên địa hình trong các game như "Virus" và "Interstate '76".
    • Dùng cách nghiêng và kéo giãn bóng theo độ dốc của địa hình.
  • Bóng rơi bằng texture chiếu

    • Tạo bóng bằng cách chiếu texture bóng lên các vật thể khác.
    • Trong "The Elder Scrolls IV: Oblivion", bóng cây được chiếu rất đẹp.
  • Shadow map

    • Tạo shadow map bằng cách vẽ ảnh độ sâu từ góc nhìn của nguồn sáng.
    • "Half-Life 2" dùng shadow map cho nhân vật.
  • Stencil shadow

    • Cách vẽ bóng sắc nét trên mọi bề mặt.
    • Đây là cách được dùng trong "Doom 3", tạo bóng bằng shadow volume.
  • Soft stencil shadow

    • Trong "Silent Hill 2", stencil shadow được làm mờ để tạo bóng mềm.
  • Bóng nhân vật được đơn giản hóa

    • Tạo bóng bằng mô hình đơn giản hơn so với những gì hiển thị trên màn hình.
    • Trong "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", bóng bàn chân của Link được sử dụng.
  • Bóng trong chiếu sáng màn chơi tĩnh

    • Dùng vertex color và lightmap để ghi lại ánh sáng và bóng trong màn chơi.
    • Được dùng trong các game như "Ico" và "Tony Hawk Pro Skater 2".
  • Bóng trong game hiện đại

    • Các kỹ thuật truyền thống vẫn được dùng một cách phù hợp.
    • Trong "The Last of Us", ý tưởng mô hình nhân vật đơn giản hóa được dùng để tạo bóng mềm.
  • Bóng ray tracing

    • Tạo bóng bằng cách mô phỏng chiếu sáng chính xác theo vật lý.
    • Trong "Alan Wake 2", mỗi pixel chỉ nhận ánh sáng từ một nguồn sáng được chọn ngẫu nhiên.
  • Trường hợp không có bóng

    • Một số game như "Alone in the Dark" không có bóng nhân vật.

Tóm tắt của GN⁺

  • Bài viết này giải thích nhiều kỹ thuật khác nhau để tạo bóng trong video game.
  • Bóng đổ có ảnh hưởng lớn đến chất lượng hình ảnh và hiệu năng của game.
  • Trong game hiện đại, các kỹ thuật truyền thống và công nghệ mới được kết hợp để tạo ra bóng chân thực hơn.
  • Ray tracing mang lại bóng chính xác theo vật lý, nhưng có những hạn chế về hiệu năng.
  • Một dự án có chức năng tương tự được khuyến nghị là hệ thống đổ bóng của Unreal Engine.

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-10-31
Ý kiến trên Hacker News
  • Lý do bóng ngoài trời có màu xanh là vì ánh sáng phản chiếu từ bầu trời

    • Nếu nhìn dưới gầm xe, những chỗ có thể nhìn thấy bầu trời sẽ có bóng xanh, còn những chỗ thân xe chặn ánh sáng sẽ có bóng đen
    • Kết hợp bóng xanh sắc nét với bóng đen mềm có thể tạo ra những vùng bóng rất đẹp
  • Tựa game năm 2001 Severance: Blade of Darkness là một trong những game đầu tiên sử dụng stencil shadow

    • Revolte trên PowerVR PCX1 đã sử dụng stencil shadow từ năm 1996
    • PowerVR PCX1 triển khai shadow volume rất hiệu quả, còn Dreamcast có cách triển khai linh hoạt hơn
  • Các game platform của Nintendo hiện đại sử dụng shadow map, và bóng của nhân vật người chơi luôn được thiết lập để đổ xuống phía dưới

    • Trong môi trường tối, bóng được đặt sáng hơn để giữ khả năng quan sát
  • Tôi từng nghĩ Valorant có đồ họa không tốt vì người chơi không đổ bóng

    • Lý do là vị trí mô hình của người chơi khác không được gửi tới client, nên sẽ phát sinh vấn đề bóng lúc hiện lúc biến mất
  • Bóng trong Zelda trên N64 rất ấn tượng, và khi công nghệ ray tracing được áp dụng rộng rãi thì có thể kỳ vọng area light và soft shadow sẽ trở thành tiêu chuẩn

    • Có thể xem trước đồ họa tương lai qua Quake 2 RTX
  • Khoảnh khắc đèn pha của xe trong GTA IV hắt bóng cảnh sát lên tường rất ấn tượng

  • Khi có nhiều nguồn sáng, các vùng bóng chồng lên nhau sẽ tối hơn

    • Khi 2 chiếc đèn chiếu vào 3 người sẽ tạo ra 6 cái bóng, và phần chồng lên nhau sẽ tối hơn
  • Bóng trong game PS1 Power Shovel được chiếu lên địa hình gồ ghề nên rất thú vị

  • Bài đọc khá thú vị, dù có thể đi sâu kỹ thuật hơn nữa

    • Tôi đang thử nghiệm ánh sáng trên RP2040 và màn hình nhỏ, và chi phí tính toán lẫn bộ nhớ đều lớn
  • Thấy có vẻ thú vị nên tôi bấm vào, rồi ngạc nhiên khi phần mở đầu nhắc đến bộ phim tôi thích

    • Tôi đã chơi gần như mọi game được nhắc tới