2 điểm bởi GN⁺ 2024-10-19 | Chưa có bình luận nào. | Chia sẻ qua WhatsApp

Hầm ngục và giao diện

Tổng quan

  • Ở phần trước, bài viết đã khám phá mẫu kiến trúc Entity-Component-System (ECS) và mô hình lập trình siêu ngôn ngữ thường được dùng trong phát triển game.
  • Lần này, tác giả sẽ dùng các kỹ thuật đó để tạo một game nhỏ thuộc thể loại dungeon crawler, qua đó xem xét cách thiết kế hệ thống của một ứng dụng game thực tế.

Chuẩn bị

  • Thiết lập môi trường Common Lisp và cập nhật các gói cần thiết.
  • Bắt đầu dự án bằng mẫu cookiecutter và đặt kích thước cửa sổ game là 1280x800.

Hầm ngục

  • Cần có bản đồ hầm ngục để người chơi có thể khám phá.
  • Sử dụng Tiled, một trình biên tập bản đồ mã nguồn mở, để tạo bản đồ hầm ngục, và dùng thư viện cl-tiled để nạp bản đồ đó thành đối tượng Lisp.
  • Sau khi chuẩn bị tệp bản đồ, thực hiện thêm một số bước để có thể nạp và sử dụng nó trong game.

Áp dụng mẫu ECS

  • Chuyển dữ liệu ô bản đồ vào kho lưu trữ ECS để cải thiện hiệu năng.
  • Thêm framework cl-fast-ecs vào dự án và khởi tạo hệ thống ECS.
  • Lưu các ô bản đồ dưới dạng từng entity riêng lẻ và định nghĩa các system xử lý chúng.

Hoạt ảnh

  • Tiled hỗ trợ các ô hoạt ảnh, nhờ đó có thể tăng thêm sức sống cho game.
  • Mở rộng cấu trúc mã và refactor để triển khai hoạt ảnh.
  • Định nghĩa các component animation-frameanimation-state để quản lý trạng thái hoạt ảnh.
  • Định nghĩa system update-animations để chuyển khung hình hoạt ảnh vào thời điểm phù hợp.

Tóm tắt của GN⁺

  • Bài viết giải thích cách sử dụng mẫu ECS để phát triển game hiệu quả hơn.
  • Đưa ra cách dùng các công cụ như Tiled để tạo và quản lý bản đồ dễ dàng.
  • Giải thích cách thêm sức sống cho game thông qua hoạt ảnh.
  • Khi dùng mẫu ECS, có thể tối ưu hiệu năng và giữ cấu trúc mã gọn gàng.
  • Những dự án khác có chức năng tương tự gồm có hệ thống ECS của Unity hoặc hệ thống Blueprint của Unreal Engine.

Chưa có bình luận nào.

Chưa có bình luận nào.