3 điểm bởi GN⁺ 2024-07-25 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Cách chơi theater of the mind trong Dungeons & Dragons khiến người chơi cùng tưởng tượng những cảnh không nhìn thấy bằng lời nói, và trở thành một bài luyện tập về cách sắp xếp thứ tự ưu tiên thông tin giống như văn bản thay thế
  • Văn bản thay thế tốt cần nói thông tin quan trọng nhất trước, rồi chỉ bổ sung những chi tiết cần thiết để người dùng hiểu được khung cảnh theo một trình tự phù hợp
  • Độ dài của phần mô tả và cách thể hiện cảm xúc không tuân theo quy tắc cố định mà thay đổi theo vai trò và ngữ cảnh của hình ảnh, và nội dung càng cốt lõi thì càng cần mô tả phong phú hơn
  • Trình đọc màn hình sẽ đọc tuần tự văn bản thay thế, nên nếu đặt trọng tâm ở đầu thì người dùng có thể dừng việc nghe đọc khi đã hiểu đủ
  • Viết văn bản thay thế là mang lại cho người không thể nhìn thấy hình ảnh khả năng hiểu tương đương, và ở trung tâm của việc đó là quyền tự chủ

Bài học về ưu tiên từ một trò chơi chia sẻ khung cảnh bằng lời

  • Dungeons & Dragons nhìn chung có hai cách chơi
    • Cách dùng mô hình thu nhỏ và bản đồ
    • Cách dùng theater of the mind, trong đó mọi khung cảnh đều được dẫn dắt bằng lời nói
  • Trong theater of the mind, ngoài phiếu nhân vật ra thì toàn bộ trò chơi được triển khai bằng mô tả ngôn ngữ
  • Tính thẩm mỹ của khung cảnh và cách hiểu tình huống không đến từ việc di chuyển mô hình trên bản đồ, mà được hình thành trong đầu từng người tham gia
  • Trải nghiệm này tự nhiên kết nối với việc viết văn bản thay thế, nơi cũng phải truyền đạt thông tin không nhìn thấy bằng lời

Nói điều quan trọng nhất trước

  • Điều cốt lõi rút ra từ chuyên mục tư vấn của Dragon Magazine là phải mô tả điều quan trọng nhất trước
  • Nếu mô tả trước các bức tường đá của căn phòng, rêu, vết nước và đồ nội thất vỡ nát, rồi mới nói “một con rồng đỏ khổng lồ đang tấn công”, thì mối đe dọa thực sự sẽ bị đẩy lùi về sau
  • Phiên bản viết lại bắt đầu bằng thông tin “một con rồng khổng lồ màu như than hồng đang tấn công”
    • Trần nhà cao nên có đủ không gian để nó di chuyển
    • Móng vuốt của nó cào xuống sàn
    • Đồ nội thất vỡ nát là dấu vết của một vụ va chạm trước đó
  • Khi truyền đạt cảnh cốt lõi trước và chỉ giữ lại những chi tiết giúp ích cho việc hiểu, phần mô tả sẽ rõ ràng hơn
  • Việc ưu tiên thông tin một cách tường minh cho thấy ngay cả thông tin hữu ích cũng có thể rất hấp dẫn

Ngữ cảnh quyết định độ dài mô tả

  • Văn bản thay thế là công việc đòi hỏi phán đoán mang tính nghệ thuật nhiều không kém tính kỹ thuật
  • Với một sự kiện quan trọng như cuộc tấn công của rồng đỏ, mô tả chi tiết hơn và thể hiện cảm xúc sẽ có ích
    • Vì mục tiêu lớn hơn là truyền tải bầu không khí chiến đấu nhanh và khẩn cấp
  • Ngược lại, những yếu tố ít quan trọng trong thông điệp tổng thể có thể chỉ cần mô tả ngắn gọn là đủ
  • Trong Dungeons & Dragons, nếu mô tả quá kỹ những vật tầm thường, người chơi có thể bám vào đó và làm cốt truyện chệch hướng
    • Có những cảnh chỉ cần nói “một cốc bia ale rẻ tiền trong chiếc cốc gỗ cũ” là đủ
    • Nếu kéo dài sang chất liệu của cốc, các vết bẩn, đai sắt, mùi hương và cả bia tràn ra ngoài, trọng tâm sẽ bị loãng
  • Với văn bản thay thế cũng vậy, cần cân nhắc cùng lúc “muốn truyền đạt điều gì”, “vì sao phải truyền đạt”, và “những chi tiết được đưa vào có giúp ích cho việc đó hay không”

Huy hiệu nhỏ và ảnh không gian phải được viết khác nhau

  • Một huy hiệu nhỏ cho biết sản phẩm vừa được thêm mới có thể chỉ cần đoạn văn rất ngắn như “New!”
  • Nếu bản thân hình ảnh là nội dung chính, như ảnh từ kính thiên văn James Webb của NASA, thì cần mô tả phong phú hơn nhiều
    • Những dải khí đỏ có hình như lưỡi dao
    • Ánh sáng xanh lục lan theo phương ngang
    • Một ngôi sao sáng được bao quanh bởi sắc xanh lam
    • Thông tin rằng nhiều chấm xanh trong nền là các ngôi sao xung quanh
  • Sự khác biệt giữa hai trường hợp cho thấy văn bản thay thế không có quy tắc độ dài cố định, mà phải thay đổi theo vai trò của nội dung

Truyền đạt không chỉ sự vật mà cả tông và bầu không khí

  • Trong trải nghiệm nhập vai, tông và bầu không khí là yếu tố cốt lõi
  • Một cảnh có ánh nhìn của gã hề và bầu không khí siêu nhiên chen vào giữa cuộc họp triều đình buồn tẻ sẽ bơm nỗi kinh hoàng và đe dọa vào một tình huống vốn bình thường
  • Mô tả một người mỉm cười về phía máy quay khi cầm ly margarita tạo ra cảm giác thư giãn và mãn nguyện
    • Áo sơ mi trắng, kính râm đỏ, mái tóc hơi rối vì độ ẩm
    • Ánh sáng ấm của giờ vàng
    • Những yếu tố như con phố bận rộn phía sau cùng nhau tạo nên bầu không khí tổng thể
  • Mô tả tốt không chỉ liệt kê những vật thể hiện hữu về mặt vật lý, mà còn truyền đạt cảm xúc nảy sinh khi các đặc điểm đó kết hợp lại
  • Có những cảnh mà cảm giác bất an ngoài dự liệu còn quan trọng hơn chính sự kiện, nên cần dựng trước bầu không khí buồn tẻ và ngột ngạt

Trình đọc màn hình đọc từ đầu đến cuối

  • Một lý do khác để đặt thông tin quan trọng nhất ở đầu văn bản thay thế là cách trình đọc màn hình hoạt động
  • Trình đọc màn hình đọc chuỗi văn bản thay thế theo tuyến tính từ từ đầu tiên đến từ cuối cùng
  • Không giống nội dung web thông thường, chuỗi văn bản thay thế không thể có cấu trúc như in đậm, in nghiêng, liên kết hay đoạn văn
  • Trình đọc màn hình có các lệnh bàn phím để tạm dừng hoặc dừng việc đọc
    • Trường hợp dùng điển hình là khi người dùng đã hiểu đủ và muốn ngắt phần đọc tiếp theo
  • Nếu đặt thông tin phụ sau phần cốt lõi, người dùng trình đọc màn hình có thể nghe đến mức cần thiết rồi dừng lại
  • Khi cần khám phá lại hình ảnh để kiểm tra một chi tiết cụ thể, họ cũng sẽ mất ít thời gian hơn để nghe lại những phần không cần thiết

Trách nhiệm của người kiểm soát phần mô tả

  • Người dẫn dắt Dungeons & Dragons có trách nhiệm mang lại cho những người tham gia khác một trải nghiệm thú vị và đáng nhớ
  • Người viết văn bản thay thế cũng ở vị trí giúp cho cách người khác trải nghiệm nội dung trở nên khả thi và thuận lợi hơn
  • Nhiều hình ảnh trên web hiện đại không chỉ là đồ trang trí đơn thuần, và văn bản thay thế phải giúp người không nhìn thấy hình ảnh vẫn có thể hiểu được hình ảnh đó
  • Trong một số trường hợp, cũng cần đưa vào các chi tiết như chủng tộc, giới tính hay sắc tộc
  • Trong nhập vai, trách nhiệm này gắn với sự đồng thuận (consent), còn trong văn bản thay thế, nó gắn với quyền tự chủ (autonomy)
  • Mục tiêu là giúp người không thể nhìn thấy hình ảnh có được khả năng hiểu hình ảnh theo cách tương đương với người có thể nhìn thấy

Kỹ năng có thể rèn luyện bằng thực hành

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-07-25
Ý kiến trên Hacker News
  • Lời khuyên hay: hãy mô tả theo thứ tự quan trọng
    Phần lớn mọi người mô tả hình ảnh theo trực giác từ tiền cảnh đến hậu cảnh, hoặc từ trái sang phải, như thể đang điền trong đầu một checklist các mục cần mô tả. Như tác giả nói, mô tả điều quan trọng trước còn có lợi là giúp người dùng trình đọc màn hình sớm bỏ qua những hình ảnh không liên quan hoặc không thú vị
    Ví dụ, bức tranh bị rách trong phòng trưng bày, các khách tham quan đứng trước tác phẩmbên trong phòng trưng bày, mọi người đứng trước một bức tranh bị hư hại rõ rệt đặt trọng tâm khác nhau

    • Tôi nghe nói những thứ tự như “từ tiền cảnh đến hậu cảnh, từ trái sang phải” có thiên kiến văn hóa. Một số nền văn hóa có xu hướng mô tả hậu cảnh hoặc bối cảnh trước; ví dụ tôi từng đọc là Nhật Bản có văn hóa mô tả “từ ngoài vào trong”
      Với con tôi, vì cháu thường không mô tả được ngữ cảnh, tôi cũng khuyên nên giải thích “từ ngoài vào trong” hoặc “ngữ cảnh trước”. Nếu chưa từng đọc về Nhật Bản thì có lẽ tôi đã không biết cách này, và tôi muốn nghe người Nhật nói về điều đó
    • Điều này khiến tôi nghĩ đến bố cục điện ảnh. Câu đầu tiên có cảm giác bắt đầu bằng cận cảnh bức tranh rồi cắt cảnh, zoom, dolly out để lộ đám đông; câu thứ hai thì bắt đầu bằng một cảnh rộng của phòng trưng bày rồi đi ngược vào trong
      Cả hai đều có hiệu ứng hơi khác nhau đối với cảnh và khán giả
    • Mô tả điều quan trọng trước là một nguyên tắc kinh nghiệm tốt, nhưng phụ thuộc vào ngữ cảnh. Có những trường hợp phải cố ý để phần cốt lõi ở cuối vì đoạn kết, như kiểu hài của Douglas Adams hay Terry Pratchett
      Ví dụ, nhân vật trốn qua ống bỏ đồ giặt, cú rơi được giảm chấn nhờ lịch giặt chăn lớn, tưởng đó là một kế hoạch hoàn hảo, nhưng câu “hôm đó là thứ Năm” phải nằm cuối thì mới buồn cười
      Trong thám hiểm dungeon cũng vậy, bạn có thể mô tả dài về sự kỳ vĩ của một hang động ngầm khổng lồ, rồi tạo cú đảo ngược rằng con rồng phun lửa dài 300 foot đang tiến đến để ăn thịt cả nhóm ở xa đến mức trông nhỏ bé tầm thường. Punchline phải nằm ở cuối
    • Câu đầu khiến tôi hình dung một bức tranh bị rách và những người tụ tập quanh nó, còn câu thứ hai gợi ra một không gian phòng trưng bày lớn với trần cao và những người đứng rải rác trước một bức tranh
      Cả hai cách đều có ưu và nhược điểm; nếu mô tả không gian trước, người đọc có thể hình dung trước bối cảnh nơi đối tượng quan tâm sẽ xuất hiện
  • Hồi nhỏ tôi từng sống cạnh một người mà nay là tiểu thuyết gia kiêm ca sĩ-nhạc sĩ nổi tiếng, và ông ấy nổi danh trong khu phố là Dungeon Master. Ông thuộc kiểu đẩy “sân khấu trong đầu” đến tận cùng
    Lời khuyên trong bài khiến tôi nhớ đến cấu trúc kim tự tháp ngược của lối viết báo chí cổ điển. Đặt điều quan trọng nhất lên trước, và giả định rằng độc giả có thể dừng đọc ở bất kỳ câu nào, nên tận dụng tối đa từng cụm từ
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • Về bản chất tôi nghĩ là cùng một chuyện. Chỉ là tạp chí dùng cách diễn đạt thú vị để khiến độc giả thấy hứng thú thôi
      Vì vậy tôi ghét những bài phỏng vấn lố bịch mở đầu kiểu “diễn viên ngồi ở nhà, [mô tả dài về đồ nội thất], mặc [mô tả dài về quần áo], và uống cà phê từ [mô tả dài về cái cốc]”. Tôi muốn biết nội dung phỏng vấn, chứ việc diễn viên đó sống ở đâu đó và mặc thứ gì đó không quan trọng
    • Tương tự phần tóm tắt
  • Nếu muốn tăng khả năng nhận được điều mình muốn từ người khác, thì trong mọi giao tiếp chuyên nghiệp, trừ có lẽ marketing, điều quan trọng là đưa ý chính vào ngay câu đầu tiên. Chỉ cần một phần tóm tắt ở mức cao cũng đủ, rồi sau khi giữ được sự chú ý của đối phương, bạn có thể giải thích thêm
    Nếu không nói nhanh ý chính, đối phương có thể cho rằng nó không liên quan hoặc không quan trọng với họ và bỏ qua
    Vài năm làm hỗ trợ khách hàng qua email cho World of Warcraft đã khiến điều này trở nên rất rõ. Tôi thường phải lướt qua những đoạn mở đầu vô dụng để tìm xem vấn đề thật sự là gì. Kiểu như “Hôm qua tôi cùng guild hạ Lich King, hôm nay đi học, về nhà bật máy tính và đăng nhập thì mật khẩu không được, tôi đặt lại trên website thì tài khoản bị khóa, xem email thì thấy bảo liên hệ Blizzard…” đến lúc đó mới “cuối cùng cũng biết vì sao họ gửi mail”
    Tất nhiên, những email như vậy thường đến từ thanh thiếu niên còn thiếu kinh nghiệm giao tiếp hiệu quả, nên cũng có thể hiểu được. Giờ tôi là lập trình viên phần mềm ở startup và giao tiếp trực tiếp với khách hàng, tôi luôn cố gắng tóm tắt yêu cầu hành động mong muốn ngay trong câu đầu tiên

    • Hoàn toàn đồng ý. Trước đây tôi từng tham gia một khóa giao tiếp hiệu quả dành cho cấp điều hành, và lời khuyên cho người có nền tảng khoa học/kỹ thuật là: sau khi viết xong một email dài, hãy cắt đoạn cuối có kết luận và dán lên đầu
      Nếu cần thì chỉ sửa câu chữ một chút, và cố gắng đưa việc đối phương cần làm hoặc “đây chỉ là thông tin tham khảo và vì sao nó hữu ích” vào trong hai câu đầu tiên nếu có thể
      Người làm kỹ thuật có xu hướng xây tất cả thông tin và lập luận rồi mới đi đến kết luận, nhưng người phía kinh doanh thường đọc đoạn đầu, không biết email này đang yêu cầu gì ở mình, thở dài rồi để “xem sau”
    • Cần phân biệt hơi khác một chút. Trong bối cảnh kinh doanh, nếu đối phương đã có động lực, bạn chỉ cần nói nhanh hành động mong muốn và để các chi tiết cần thiết phía sau
      Nếu đối phương chưa có động lực, tốt hơn là nói nhanh vấn đề trước, rồi trình bày hành động cần thiết để giải quyết hoặc lý do vì sao cần hành động đó
      Ngược lại, trong bối cảnh kể chuyện, bạn có thể kéo dài phần dựng cảnh rồi làm cho khoảnh khắc vấn đề lộ ra trở nên kịch tính. Vì vậy ý tưởng của tác giả rằng D&D giúp ích cho câu hỏi kinh doanh không thật sự thuyết phục tôi
      Với vai trò DM, tôi mô tả môi trường một cách trung lập, chứ không ném cho người chơi các mục hành động. Nghĩ ra những việc đó là phần của người chơi; nếu làm thay thì người chơi sẽ mất đi điều gì đó
    • Trong công việc hỗ trợ, tôi không muốn discourage việc “có quá nhiều thông tin”. Người dùng cuối thường không biết họ cần cho biết điều gì, và việc tìm ra điều đó cũng là một phần của hỗ trợ
      Đôi khi một lời giải thích dài dòng như trên còn tốt hơn là chỉ nhận được “tôi không đăng nhập được”, vì trong đó có thể có ngữ cảnh tôi cần
      Nếu thiếu thông tin, nhiều khi chẳng thể đưa ra giải pháp mà chỉ có thể hỏi tiếp, lại còn phải giải thích vì sao mình hỏi, khiến mọi thứ dài hơn. Nếu khách hàng đã gửi email rồi thì tóm tắt ở câu đầu rất hữu ích, nhưng trước hết họ phải nói đủ về điều gì đã sai thì mới có thể tóm tắt được
      Nếu chưa biết giải pháp, cũng tốt khi thừa nhận thẳng thắn và nói kiểu “thử X hoặc xem Y diễn ra thế nào sẽ giúp chúng tôi hiểu vấn đề chi tiết hơn”. Hỗ trợ khách hàng là công việc vất vả, và còn khó hơn khi phải làm việc với người không thông thạo cùng ngôn ngữ
  • Liên quan đến chuyện này, trường hợp của tôi là Dwarf Fortress. Bản thân phần mô tả vật phẩm không phải là xuất sắc đến mức kinh ngạc và cũng được tạo tự động, nhưng nó dùng rất tốt những cách diễn đạt mang tính động từ mạnh như encrusted, encircled, adorned thay vì các mô tả thiên về tính từ
    Tham khảo phong cách đó đã giúp văn bản thay thế của tôi cải thiện rất nhiều

    • Về mặt ngữ pháp, những từ như vậy là phân từ, và dù có nguồn gốc từ động từ, về mặt kỹ thuật chúng là tính từ
    • Cách đây không lâu tôi mới thử lần đầu, và thấy buồn cười ở chỗ khi sinh vật bị dính thứ gì đó, trạng thái cứ chồng lặp lên nhau liên tục. Thật lạ là đã phát triển lâu như vậy mà điều đó vẫn không thay đổi
      Ví dụ kiểu như “Urden McUrist bị phủ đầy máu của Urden McUrist. Anh ta bị phủ đầy máu của Urden McUrist. Anh ta…”
  • Tác giả nói ở đoạn đầu rằng trước đây từng chơi D&D rất nhiều, còn bây giờ thì thích Dungeon World hơn, nên tôi tò mò vì sao. Tôi chơi D&D hằng tuần, rất thích nó và cũng muốn tìm hiểu thêm
    Theo tôi biết, Dungeon World được thiết kế để tập trung vào tính sáng tạo và kể chuyện chung với bộ luật đơn giản hơn, giúp trò chơi linh hoạt hơn. Tuy vậy, với những thứ như sát thương khi rơi, có quy tắc D&D rõ ràng thì có vẻ đơn giản hơn; còn việc cả nhóm thảo luận xem người chơi có sống sót sau cú rơi hay không thì không có vẻ đơn giản hơn. Dungeon World không có công cụ tính sát thương khi rơi, và dường như dựa vào câu chuyện viết sẵn hoặc phần tường thuật của DM

    • Những người thích Dungeon World có lẽ sẽ nói rằng D&D có quy tắc rõ ràng ở một số phần, nhưng thường là không có quy tắc, hoặc nhàm chán, hoặc không nhất thiết là “vui”. Chiến đấu có tính chiến thuật, nhưng chậm và dễ chiếm nhiều thời gian của buổi chơi; phần lớn quy tắc và năng lực nhân vật cũng tập trung vào chiến đấu
      Nếu là một buổi chơi nhiều nhập vai, Dungeon World cân bằng giữa luật và thời lượng buổi chơi tốt hơn nhiều, và cũng dễ chuẩn bị hơn. D&D ngoài chiến đấu thực ra khá nhẹ luật, nên lượng đầu vào mang tính tự sự có lẽ cũng tương tự
      Thường thì không phải “cả nhóm thảo luận xem người chơi có sống hay không”, mà là khi thất bại trong việc leo tường, GM đưa ra lựa chọn kiểu “bạn rơi xuống và chịu một chút sát thương, hoặc trượt xuống một đoạn và chửi rất to khiến kẻ địch phía trên phát hiện”
      Khi vận hành tốt, quyền chủ động hành động của người chơi lớn hơn, và vì mọi người cùng nhào nặn câu chuyện nên mức độ nhập tâm cũng tốt hơn. Với Dungeon World, câu chuyện viết sẵn không phải là trọng tâm; đúng hơn là DM đưa ra cái giá hoặc lựa chọn phù hợp theo kiểu “thành công, nhưng…”
      Không hẳn là tốt hơn hay tệ hơn D&D nói chung, mà là hệ thống phù hợp hơn tùy phong cách chơi. Nếu thích lối chơi chiến thuật và mô hình thu nhỏ thì D&D hoặc Pathfinder tốt hơn; còn nếu cứ đến chiến đấu là bạn muốn tự chọc vào mắt mình, tôi khuyên nên chơi Dungeon World
    • Dungeon World là một trò chơi Powered by the Apocalypse, một trong nhiều game lấy cảm hứng từ Apocalypse World. Bản thân DW là một biến thể PBTA thời kỳ đầu và hiện nay không được xem là ví dụ hay nhất của hệ thống đó, nhưng vẫn có nhiều người hâm mộ
      Những trò chơi kiểu này thường tập trung vào Hành động (Move). GM phán đoán một việc có phải là hành động hay không; nếu là hành động thì người chơi tung xúc xắc, còn nếu không thì việc đó cứ xảy ra. Hành động bao quát các loại hành vi rộng, ít chi tiết và ít rườm rà hơn luật D&D
      Khác với D&D, GM cũng có hành động. Chúng gồm nhiều cách duy trì áp lực lên người chơi, được điều chỉnh theo chủ đề, bối cảnh và không khí của từng game PBTA. Việc mã hóa công việc của GM khiến nó dễ tiếp cận hơn, và giảm vấn đề thiếu GM thường gặp ở các hệ thống có độ khó làm GM cao như D&D
      Một DM thành thạo sẽ học được qua thời gian cách điều hành lỏng hơn và xử lý ngẫu hứng, nhưng các game PBTA được thiết kế để dạy GM cách đó ngay từ đầu, đồng thời cho người chơi biết rằng đó là cách được kỳ vọng và đúng đắn
    • Rốt cuộc, game nhập vai gần với “trò chơi tưởng tượng” có tổ chức hơn một chút. Có người thích phủ lên đó thật nhiều kế toán sở thích hoặc mô phỏng, có người chỉ muốn vài luật nhẹ để tạo cấu trúc cho trí tưởng tượng và vài gợi ý tự sự để giúp khi bí ý tưởng
      Có thể việc dành hàng giờ tìm kẽ hở trong luật phức tạp để tối ưu sát thương mỗi vòng và tạo ra một nhân vật siêu mạnh là thú vị; cũng có thể việc chọn chỉ số trong vài phút rồi lập tức tạo câu chuyện với bạn bè bên bia và pizza là thú vị
      Có thể một chiến dịch kéo dài nhiều năm, trong đó một trận chiến vài giây được xử lý suốt hai tiếng bằng những quy tắc cực kỳ chi tiết, là thú vị; cũng có thể việc gói gọn chiến đấu bằng vài lần tung xúc xắc và một số token “khoan, chuyện không phải như vậy” giới hạn, để tạo một câu chuyện ngắn có mở đầu, thân bài và kết thúc, là thú vị
      Có thể việc chi 180 USD giá niêm yết cho gói vật lý và kỹ thuật số PHB, DMG, MM như D&D bản 2024, rồi cộng thêm đăng ký dịch vụ online và các sách bổ sung, là thú vị. Ngược lại, cũng có thể việc mua một PDF 10 trang giá 6 USD rồi photo luật bằng máy in laser ở văn phòng cho mọi người cùng xem là thú vị
      Nếu lựa chọn đắt đỏ và phức tạp khiến bạn vui thì hoàn toàn hợp lý. Sự phức tạp đôi khi có thể là niềm vui, nhưng đôi khi lại cản trở niềm vui
    • Dungeon World là một game Powered by the Apocalypse, luật nhẹ hơn và trao cho người chơi nhiều quyền kiểm soát tự sự hơn. Nếu bạn từng chơi FATE hoặc Blades in the Dark thì coi như đã chơi RPG bàn kiểu tự sự rồi
      Dungeon World là game mở và có SRD: https://www.dwsrd.org/
      Trường hợp rơi, GM quyết định sát thương tùy theo mức độ nguy hiểm: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      HP thực tế không tăng nhiều theo cấp, nên HP tối đa của PC có khả năng sẽ quanh khoảng 15~25 trong suốt chiến dịch
      Nếu còn tỉnh, GM có thể cho phép Defy Danger để giảm sát thương, nhưng bạn phải giải thích nhân vật làm điều đó như thế nào: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      Nếu rơi từ nơi rất cao thì cứ chuyển thẳng sang Last Breath là được: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      Không có luật cụ thể là vì luật chung đã đủ, nhất là khi nghĩ xem sát thương do rơi thực sự xuất hiện thường xuyên đến mức nào
    • Không có chuyện cả nhóm thảo luận. Người điều hành trò chơi đưa ra quyết định mà họ thấy hợp lý nhất. Có thể cảm thấy cần rất nhiều sự tin tưởng, và thực tế là vậy, nhưng điều đó cần thiết để vận hành trò chơi trơn tru
      Nhân tiện, trong game nhẹ luật mà tôi chơi cũng có luật sát thương khi rơi. Nhưng DnD 5e cũng không có luật cho việc rơi xuống bề mặt mềm hơn. Nếu rơi lên lớp mút dày 10 feet thì sao? Dày 1 inch thì sao? Nếu là bụi cây thì sao? Nếu tạo một vũng bánh mì dưới chân vách bằng create food để giảm sát thương thì sao?
      Có cần luật sát thương khi rơi cho mọi thứ mà người chơi có thể rơi lên không? Bạn sẽ nói rằng sát thương khi rơi xuống nền đá và khi rơi lên lớp mút dày 10 feet là như nhau sao?

RPG bàn giấy tỏa sáng trong những tình huống ở ranh giới. Ngay cả máy tính, hay một tập hợp quy tắc cơ học được viết để con người có thể hiểu, cũng không thể bao quát mọi tình huống. Mà dù có bao quát được đi nữa, hẳn cũng chẳng ai muốn cứ mỗi lần ai đó làm gì lại phải mất 10 phút tra luật.

  • Ngày nào cũng phải viết văn bản thay thế mà đến giờ vẫn viết chưa tốt. Có lẽ vì tôi không giỏi mô tả, và thật lạ là dù ngày nào cũng viết tài liệu mà vẫn vậy
    Tôi đang nghĩ có nên tham gia một buổi D&D của bạn để rèn khả năng mô tả không. Hiện tại tôi đã tạo một công cụ dùng AI để làm thay việc đó
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • Tôi đã điều hành D&D và RPG bàn trong nhóm của mình suốt 35 năm, dù có những quãng nghỉ giữa chừng vì cuộc sống, và thật sự đã học được rất nhiều kỹ năng đời thực
    Nó là sự pha trộn mạnh mẽ của nhiều thứ, cảm giác như kéo giãn đầu óc theo nhiều hướng cùng lúc. Tôi mong trẻ em ở mọi lứa tuổi đều thử vài lần
    Nhân tiện, trừ những trường hợp cực kỳ phức tạp và nhất thiết cần hỗ trợ chiến thuật, chúng tôi hầu như luôn chơi theo kiểu sân khấu trong trí tưởng tượng

  • Tôi gặp rất nhiều khó khăn khi viết mô tả tốt cho sản phẩm làm ở công ty. Tôi làm phần mềm, và có quá nhiều cách để giải thích nên thường bị bí, cuối cùng lại cho ra những lời giải thích không hiệu quả
    Việc ép một thứ vốn đa diện hoặc phức tạp thành một câu chuyện tuyến tính có vẻ thật sự rất khó. Hơi khác với chủ đề của bài viết này, nhưng có vẻ vẫn có lời khuyên áp dụng được cho vấn đề của tôi
    Tôi có thể “thấy” sản phẩm là gì, nhưng lại không giải thích được rõ. Lần tới tôi sẽ thử tập trung vào điều quan trọng trước. Nghe thì hiển nhiên, nhưng có vẻ đó không phải cách bộ não tôi tự nhiên muốn giải thích. Không biết có thêm tài liệu nào đáng đọc để giới thiệu không

    • Hãy dùng cấu trúc kim tự tháp. Kết luận trước, rồi đến các ý chính kèm một chút giải thích, tiếp theo là phần giải thích cho các ý chính, cuối cùng là chi tiết
      Làm vậy thì dù ai đó dừng đọc ở bất kỳ điểm nào, họ vẫn có được bức tranh hoàn chỉnh ở mức độ chi tiết tương ứng
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • Không phải một tài liệu cụ thể, nhưng thói quen đọc đều đặn các bài báo được viết tốt sẽ có ích. Báo chí viết tập trung vào việc biến các vấn đề phức tạp thành câu chuyện dễ hiểu, nên là những ví dụ tốt có thể áp dụng vào bài viết của mình
      Nhìn vào bài gần đây của Financial Times về nhiệt độ nước biển tăng [1][2], chủ đề rất rộng và phức tạp, nhưng nhiệm vụ của tác giả là biến nó thành một câu chuyện tuyến tính
      Bài viết đưa ra ý chính ngay từ tiêu đề “The dangerous effects of rising sea temperatures”, rồi thêm ngữ cảnh bằng phụ đề “Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat”
      Sau đó, bài viết nhẹ nhàng kéo độc giả vào chủ đề thông qua một nhân vật con người là Matthew England, người đã nghiên cứu đại dương trong 30 năm, và cụ thể hóa vấn đề bằng việc 15 tháng bất thường vừa qua đã khiến ông kinh ngạc. Tiếp đó, như bài gốc nói, bài báo dùng kỹ thuật zoom out bằng cách đưa ra các ví dụ về thiên tai để cung cấp bối cảnh rộng hơn
      Khi giải thích một công cụ phần mềm cũng có thể bắt đầu bằng việc khắc họa một người dùng đang bức xúc vì một vấn đề phổ biến nhưng cụ thể, rồi khi độc giả đã hiểu vấn đề, ta có thể giải thích công cụ đó giải quyết nó như thế nào
      Một cách tiếp cận khác là kiểu lead-nut graf. Tức là đặt kết luận ngay trong câu mở đầu, phần lead, rồi ở đoạn nut graf tiếp theo cung cấp thêm ngữ cảnh và lý do để tiếp tục đọc. Nếu đó là một vấn đề đã được biết rõ, có thể bỏ qua phần mô tả người dùng và đi thẳng vào câu nói rằng phần mềm giải quyết một vấn đề cụ thể
      Một cách tốt để phát triển bất kỳ kỹ năng nào là đắm mình trong các ví dụ chất lượng cao của việc mình muốn làm. Dù không ghi chú, bạn vẫn có thể học một cách tự nhiên, nên thói quen đọc các bài viết hay có thể giúp cải thiện khả năng giải thích những khái niệm phức tạp theo cách dễ tiếp cận hơn
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • Tôi từng nghe nói DM là một công việc toàn thời gian, và sau khi đọc bài này thì tôi hoàn toàn đồng ý

    • Thật ra còn tùy rất nhiều vào chính xác bạn làm gì. Nếu bạn chuẩn bị một bối cảnh tùy chỉnh chăm chút đến từng chi tiết, lên kế hoạch cho toàn bộ campaign, chuẩn bị tiểu sử, động cơ và chỉ số của mọi NPC quan trọng, thì đó là khối lượng công việc khổng lồ, tốn hàng trăm, thậm chí có thể hàng nghìn giờ
      Ngược lại, bạn cũng có thể chỉ có một bối cảnh cơ bản và một thị trấn nhỏ, vài móc phiêu lưu, một số vật phẩm và NPC chỉ được fleshed out sơ sơ, vài NPC tạo ngẫu nhiên như “chủ cửa hàng” hay “khách quán rượu”, rồi mượn các vị thần và chính trị từ bối cảnh khác, chỉ bổ sung khi người chơi tỏ ra quan tâm
      Nếu người chơi bỗng nhập tâm vào một nghệ sĩ đường phố xuất hiện tình cờ và thắc mắc cô ấy liên quan thế nào đến cốt truyện, thì ban đầu không liên quan, nhưng giờ thì có. Chỉ cần gắn manh mối hoặc móc truyện vào cô ấy và cho cô ấy xuất hiện lại
      Chỉ viết đủ “đường băng” để chống đỡ buổi chơi tiếp theo, rồi đưa phần viết và chuẩn bị đi theo nơi người chơi chọn đến, sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian. Trò chơi cũng không nhất thiết kém thỏa mãn hơn, và thường còn hay hơn
      Nếu chạy một module viết sẵn khá ổn thì thường cũng không nhiều việc. Đọc toàn bộ một lần rồi trước mỗi buổi chỉ xem lại phần tiếp theo là được. Tất nhiên với điều kiện bạn đã quen với game và bối cảnh
    • Làm DM thì thật sự rất dễ đổ rất nhiều thời gian vào. Nhưng cũng rất đáng công
  • Bộ ba The First Law của Joe Abercrombie mở đầu bằng cách lật ngược rất hay lời khuyên viết lách này, đồng thời định hình tông hài hước cho cả series. Rất khuyến nghị