Bài viết tóm lược bài báo "A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games" được đăng trên ACM Computing Surveys năm 2022
Bù độ trễ
Là hành vi điều chỉnh đầu vào của người dùng hoặc các giá trị trạng thái của game để giảm trải nghiệm tiêu cực do độ trễ gây ra.
Bài viết phân loại các lĩnh vực có thể áp dụng bù độ trễ thành bốn nhóm lớn: phản hồi, dự đoán, điều chỉnh thời gian và điều chỉnh thế giới; sau đó tiếp tục giới thiệu theo từng nhóm với các kỹ thuật chỉ phía client có thể làm, chỉ phía server có thể làm, hoặc cả hai bên đều có thể áp dụng.
- Phản hồi: phương pháp khiến người chơi không cảm nhận độ trễ bằng cách sử dụng thông tin hình ảnh, âm thanh mà không thay đổi trạng thái thực tế của game
- Dự đoán: trong mô hình server-authoritative, server sẽ xác nhận hành động của người chơi và gửi kết quả đã render cho client. Dự đoán là cách client tự dự đoán và render trước khi nhận kết quả từ server, rồi sau đó nhận kết quả thực từ server để hiệu chỉnh
- Điều chỉnh thời gian: là phương pháp đánh giá bằng cách tua ngược thời gian của thế giới game. Trong khi các kỹ thuật dự đoán ở phần trước giúp tăng độ phản hồi, thì điều chỉnh thời gian là kỹ thuật chấp nhận giảm một phần độ phản hồi để tăng tính nhất quán
- Điều chỉnh thế giới: thông thường khi độ trễ thấp, độ khó của game tăng lên và làm tổn hại trải nghiệm chơi; nhóm kỹ thuật này cung cấp cách bù đắp một phần cho điều đó
2 bình luận
Thật tuyệt khi có thể hiểu chi tiết những nội dung trước đây chỉ nắm một cách hời hợt khi chơi game, lại còn có cơ sở giải thích đi kèm. Tôi đã đọc rất thích thú.
Có cảm giác như đang khám phá thế giới vi mô của phần mềm vậy!
Không biết những kỹ thuật như thế này có khi nào cũng được cung cấp ngay trong game engine không?
Vâng, thông thường nếu dùng dedicated server của Unreal Engine thì nó được cung cấp sẵn theo mặc định.