Tôi đã thử làm một bot JS nhỏ dán vào console của trình duyệt dành cho nhà phát triển để tự động chơi, và ngay lần chạy đầu đã đạt 9000 điểm
Chiến lược rất đơn giản: cứ mỗi 100ms xem tình hình, nếu không có power-up hoặc sắp hết mà ma ở quá gần thì chạy ngược hướng lại
Những lúc chết là khi độ khó tăng lên, ma ngày càng nhanh hơn và không còn đủ thời gian để ăn hạt ở giữa
Nếu muốn cải thiện thì có thể dụ ma về một đầu rồi vượt sang đầu kia để ăn nhanh hạt ở giữa, hoặc khi hạt mới xuất hiện thì ưu tiên hạt ở giữa
Cũng có thể thêm logic để nếu tính ra mình có thể ăn hạt power-up trước con ma thì không cần bỏ chạy
Sau khi điều chỉnh động khoảng cách bỏ chạy theo độ gần của tường, điểm đã lên tới hàng trăm nghìn
Có vẻ thay đổi đơn giản này cũng giải quyết được tình huống đặc biệt khi con ma hồi sinh đè lên người chơi
Người chơi không đi vào “vị trí ma thuật” đó nữa, nên không còn chuyện mắt ma vừa tới mép thì vị trí người chơi trùng khít đúng lúc
Cách đặt chú thích trước câu điều kiện khiến trình phân tích cú pháp trong đầu của tôi bị lỗi trong chốc lát
Thật sự rất hay
Bot của tôi bị kẹt vì còn sót một chấm gần giữa mà Pac-Man không chạm tới được, rồi cả hai qua lại rất lâu cho đến khi ma đủ nhanh và bắt được nó
Dù vậy xem vẫn rất vui
Tôi tò mò không biết bạn đã tìm ra bằng cách nào rằng trạng thái trò chơi được cấu thành từ các biến như enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx}, powerTicks
Không biết còn biến nào khác nữa không
Sau khi ăn ma thì có vấn đề là điểm spawn của con ma mới quá gần vị trí hiện tại nên nó cứ thế đi xuyên qua tôi
Nếu tính cả những điểm lưu ý ở trên thì có lẽ tôi sẽ ném cho nó một lời giải ML, mà biết đâu còn tốn ít thời gian code hơn
Trò này hay, tôi đã lên được 6600 điểm
Theo trải nghiệm của tôi thì chiến lược tối ưu là không ưu tiên ăn ma
Có lúc ăn ma cho chuỗi điểm liên tiếp, nhưng thường không giúp được nhiều
Power-up nên dùng để ăn chấm ở giữa, còn hai đầu thì chỉ cần phản xạ là ăn an toàn được
Từ khoảng 3000 điểm trở đi, nếu dùng power-up mà vẫn chưa ăn được chấm giữa thì gần như không thể hồi lại thế trận
Tốt nhất là vừa dọn xong một hàng thì quay 180 độ ngay để ăn lại phần giữa, còn ma thì nếu lỡ ăn được cũng không sao
Chiến lược này thật sự hiệu quả
Kiểu chơi ăn ma chỉ giúp tôi lên được khoảng 1000 điểm, còn với chiến lược này thì dễ dàng tới 5000
Việc giết ma cũng có một nhược điểm rất nhỏ
Nếu nó còn sống và tốt nhất là đang bị làm chậm thì bạn biết nó ở đâu, nhưng nếu giết nó thì không biết chính xác khi nào và ở đâu nó sẽ xuất hiện lại
Điều thú vị là điểm thưởng khi hạ ma không phụ thuộc vào số ma đã giết trước đó mà chỉ phụ thuộc vào tốc độ của ma, và tốc độ đó lại thay đổi theo tổng điểm
Vì vậy có thể thêm chiến lược giữ ma sống càng lâu càng tốt ở đầu game, rồi từ sau 1500 điểm khi bonus bắt đầu đáng kể thì mới săn chúng
Giờ tôi đã có nhiều ván trong khoảng 17000 điểm, nhưng có lẽ không còn là điểm cao nhất nữa
Có vẻ nếu không dùng bàn phím vật lý thay vì màn hình cảm ứng thì khó mà nhanh hơn được
Tôi xác nhận hệ số nhân điểm tăng thêm 1 mỗi lần xóa một hàng, và cũng tăng thêm 1 khi ăn ma
Chiến lược cơ bản không thay đổi nhiều, nhưng đôi khi có thể dừng hoặc trì hoãn một nhịp mà không phá vỡ chiến lược gốc để kiếm một pha hạ ma miễn phí, và điều đó đáng làm
Trên 15000 điểm, tôi phải double tap thật nhanh để dụ ma bám theo và tạo ra một nhịp dừng nhỏ; ở tốc độ cao thì căn thời gian cực khó
Dù vậy cách chơi lại còn an toàn hơn và mang cảm giác gần như theo công thức, và điểm cuối game tăng rất nhanh nên từ 7000 lên 16000 trong một ván không phải khoảng cách lớn như tưởng tượng
Tôi làm theo lời khuyên phần lớn và được 14257 điểm
Nếu có thể ăn ma dễ dàng thì đáng bỏ thêm vài bước để bắt nó
Mấu chốt là biết rằng sau khi ăn phần giữa, bạn vẫn có thể an toàn quay lại nhặt nốt 6 chấm ở mỗi bên
Tôi vốn cũng chơi kiểu này trong bản Atari gốc hay nhiều bản 8-bit khác như Ms. Pac Man, Super Pac Man, Pac Man Jr.
Tôi đã lên 11800 điểm với hệ số nhân 40
Cuối cùng thì giai đoạn cuối là cuộc chiến biết khi nào và bằng cách nào để điều khiển vị trí của ma
Đôi khi lắc qua lắc lại ở giữa để dụ ma đến gần là đáng giá để ăn được các chấm ở rìa
Nhưng dù sao khi ăn power-up thì vẫn phải ăn chấm ở giữa trước
Kenta Cho[1], nhà thiết kế/phát triển của trò này, đã làm vô số game thử nghiệm suốt hàng chục năm
Trước khi đọc bài này tôi gần như đã quên mất công việc của ông ấy, nên thật vui khi thấy ông vẫn chưa dừng việc thiết kế game thử nghiệm và vẫn còn rất nhiều trò để chơi
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Thật sự ấn tượng
Rất lâu trước đây tôi từng chơi một game bắn súng không gian trong đó bạn giữ chuột để bắt những viên đạn bay tới rồi ném ngược lại theo đúng góc, và trò đó chỉ dùng một nút cùng chuyển động chuột
Nhìn các game ở đây, tôi có cảm giác đó cũng là do cùng người này làm ra
Ồ, vui thật
Ước gì có thể giải thích vì sao phần nhạc và âm thanh khi chết lại hay đến vậy
Lối chơi có nhịp điệu rất tuyệt và độ căng thẳng cũng cao
Mỗi lần bị ma bắt là lại phải hét lên
Phần hay nhất là khi chết, mình không đổ lỗi cho game mà thấy rằng mình đã mắc lỗi ngớ ngẩn, và chỉ cần sửa vài thứ là có thể chơi tốt hơn rất nhiều
Quá nhiều game ngày nay được làm khó theo cách sai lầm để trông như có chiều sâu và độ phức tạp
Đường cong “dễ học nhưng khó tinh thông”, sự đơn giản tổng thể, và vòng phản hồi rất minh bạch, giàu tính xúc giác là điều quan trọng
Game luôn lôi cuốn tôi theo cách đó là Quake 3
Mọi sai lầm đều cho cảm giác là lỗi của chính mình, và con đường để cải thiện cũng rất rõ ràng
Các bước cải thiện có tính dần dần và trông khả thi, và không có kiểu tình huống “ăn viên no-scope 180 độ mà còn chẳng có cơ hội nhìn thấy kẻ địch trong bụi rậm”
Những mạng hạ gục ban đầu có vẻ như trò rẻ tiền, nhưng xem killcam thì lại thấy ấn tượng và khiến tôi muốn thử theo cách đó
Ngược lại, ở nhiều game hiện đại thì killcam chỉ càng gây bực hơn
Tôi nghĩ đó cũng là lý do DOOM nguyên bản tạo được tiếng vang lớn, nhưng ở nơi như HN thì Quake 3 có lẽ dễ đồng cảm hơn
Cái cảm giác khi chết mà thấy mình đã mắc lỗi ngớ ngẩn và chỉ cần sửa một chút là sẽ chơi tốt hơn hình như Miyamoto từng nói đến
Sự bực bội hướng vào chính bản thân mình chứ không phải vào trò chơi, và có cảm giác rằng chỉ cần thử thêm một lần nữa thì lần này mình sẽ không mắc lỗi ngớ ngẩn đó
Tôi xem đó là nền tảng của mọi game hành động mà mình yêu thích
Công nhận là nó đẹp
Nhưng khi chết thường xuyên thì tôi lại không thấy đó là lỗi của mình
Ma nhanh hơn tôi, và đôi khi còn xuất hiện lại ngay bên cạnh
Tôi nghĩ điều làm tôi thích là tiếng nhai, tiếng ma cắn, và tiếng chết đều nằm trong cùng một tempo/BPM, nên các sự kiện diễn ra trong nhịp điệu
Nếu nhìn kỹ thì hiệu ứng hình ảnh lúc nhai không khớp chính xác với tiếng nhai thực tế
Có vẻ như có một track chạy với số lần nhai cố định mỗi phút, rồi chỉ bật/tắt khi Pac-Man nhai
Các hiệu ứng khác cũng nghe và trông như đang được tắt tiếng/bỏ tắt tiếng thay vì phát lại âm thanh mới mỗi khi sự kiện xảy ra
Có lẽ bạn nên thử trải nghiệm điện toán 8-bit
Chiếc Commodore 64 của tôi từ khoảng năm 1986 vẫn còn sống sau khi thay tụ điện vài năm trước
Tôi cũng lớn lên cùng Sinclair ZX80, 81, và Speccy
Phần cứng ngày nay mạnh đến mức gần như có thể dựng hình ảnh giống ảnh chụp theo thời gian thực, nhưng những hiệu ứng âm thanh và đồ họa điên rồ kiểu đó là kết quả khi những người tài năng muốn làm nhiều hơn trên phần cứng cực kỳ hạn chế
Bạn nên mở trình giả lập lên và chạy thử mấy game của Jeff Minter
Attack of the Mutant Camels có âm thanh khá siêu thực nếu xét đến phần cứng mục tiêu
RetroPie cũng đáng để xem qua
Nhà phát triển của game này là Kenta Cho, và ông ấy đã làm những game kiểu này hơn 20 năm nay
Năm 2021, ông ấy làm 111 game một nút bằng Crisp Game Lib, trung bình khoảng một game mỗi 3 ngày
Với tôi, ông ấy là nhà thiết kế game giỏi nhất thế giới hiện còn hoạt động
Vui hơn tôi tưởng rất nhiều
Tôi thích những lựa chọn nhỏ như cách ma xuất hiện lại, chênh lệch tốc độ giữa ma và Pac-Man, hay thời gian cho đến khi ma bắt đầu nhấp nháy
Nó đơn giản, nhưng khi chơi vẫn cảm nhận được việc học thời điểm và dần xây dựng chiến lược
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
Trước khi thấy bài HN này, tôi đã hoàn toàn quên mất aba games và các tác phẩm của Kenta Cho suốt mấy năm
Ông ấy đã làm các game mini nhỏ trong hơn 20 năm và đăng lên trang của mình, gồm cả game chạy trên trình duyệt lẫn trên Windows
Tôi luôn thích Torus Trooper https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Trời ơi
Tumiki Fighters từng là một trong những game tôi thích nhất từ rất lâu về trước
Tôi nhớ hồi đó chỉ có “vỏn vẹn” khoảng 3 hay 5 game gì đó, nhưng ngay cả khi ấy tôi cũng đã nghĩ đây là tác phẩm xuất sắc
Không rõ người khác có nhận ra hay không và cũng không biết đây có phải là chủ ý hay không, nhưng có vẻ như trong phần lớn game của nhà phát triển này, đồng bộ giữa hành động trong game và âm thanh không khớp nhau
Trong Pac Man, âm thanh ăn chấm không khớp với thời điểm thực sự ăn chấm, mà giống như kiểu bật tắt một âm thanh lặp lại
Các game nền web khác[1] cũng tương tự, nên hành động tạo ra bằng cách chạm tab không phát ra âm thanh khớp với thời điểm chạm, mà là âm thanh lặp lại theo một nhịp được định sẵn từ trước
Đây là khác biệt khá tinh tế, nhưng có thể ảnh hưởng xấu đến hiệu suất chơi thực tế
Tôi thường căn thời điểm bằng phản hồi âm thanh, nên nếu nó không khớp với hành động mình làm thì nhịp sẽ bị lệch thấy rõ
Timber Test[2] là một ví dụ điển hình; đặc biệt ở các màn sau, bạn phải chặt khúc gỗ theo cùng một tỷ lệ, nhưng thời điểm âm thanh thì lúc nào cũng như nhau, nên khoảng cách giữa các tiếng bíp thực tế không hề khớp
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi đã thử làm một bot JS nhỏ dán vào console của trình duyệt dành cho nhà phát triển để tự động chơi, và ngay lần chạy đầu đã đạt 9000 điểm
Chiến lược rất đơn giản: cứ mỗi 100ms xem tình hình, nếu không có power-up hoặc sắp hết mà ma ở quá gần thì chạy ngược hướng lại
Những lúc chết là khi độ khó tăng lên, ma ngày càng nhanh hơn và không còn đủ thời gian để ăn hạt ở giữa
Nếu muốn cải thiện thì có thể dụ ma về một đầu rồi vượt sang đầu kia để ăn nhanh hạt ở giữa, hoặc khi hạt mới xuất hiện thì ưu tiên hạt ở giữa
Cũng có thể thêm logic để nếu tính ra mình có thể ăn hạt power-up trước con ma thì không cần bỏ chạy
Có vẻ thay đổi đơn giản này cũng giải quyết được tình huống đặc biệt khi con ma hồi sinh đè lên người chơi
Người chơi không đi vào “vị trí ma thuật” đó nữa, nên không còn chuyện mắt ma vừa tới mép thì vị trí người chơi trùng khít đúng lúc
Bot của tôi bị kẹt vì còn sót một chấm gần giữa mà Pac-Man không chạm tới được, rồi cả hai qua lại rất lâu cho đến khi ma đủ nhanh và bắt được nó
Dù vậy xem vẫn rất vui
enemy.{x,vx,eyeVx},player.{x,vx},powerTicksKhông biết còn biến nào khác nữa không
Nếu tính cả những điểm lưu ý ở trên thì có lẽ tôi sẽ ném cho nó một lời giải ML, mà biết đâu còn tốn ít thời gian code hơn
Trò này hay, tôi đã lên được 6600 điểm
Theo trải nghiệm của tôi thì chiến lược tối ưu là không ưu tiên ăn ma
Có lúc ăn ma cho chuỗi điểm liên tiếp, nhưng thường không giúp được nhiều
Power-up nên dùng để ăn chấm ở giữa, còn hai đầu thì chỉ cần phản xạ là ăn an toàn được
Từ khoảng 3000 điểm trở đi, nếu dùng power-up mà vẫn chưa ăn được chấm giữa thì gần như không thể hồi lại thế trận
Tốt nhất là vừa dọn xong một hàng thì quay 180 độ ngay để ăn lại phần giữa, còn ma thì nếu lỡ ăn được cũng không sao
Kiểu chơi ăn ma chỉ giúp tôi lên được khoảng 1000 điểm, còn với chiến lược này thì dễ dàng tới 5000
Việc giết ma cũng có một nhược điểm rất nhỏ
Nếu nó còn sống và tốt nhất là đang bị làm chậm thì bạn biết nó ở đâu, nhưng nếu giết nó thì không biết chính xác khi nào và ở đâu nó sẽ xuất hiện lại
Điều thú vị là điểm thưởng khi hạ ma không phụ thuộc vào số ma đã giết trước đó mà chỉ phụ thuộc vào tốc độ của ma, và tốc độ đó lại thay đổi theo tổng điểm
Vì vậy có thể thêm chiến lược giữ ma sống càng lâu càng tốt ở đầu game, rồi từ sau 1500 điểm khi bonus bắt đầu đáng kể thì mới săn chúng
Có vẻ nếu không dùng bàn phím vật lý thay vì màn hình cảm ứng thì khó mà nhanh hơn được
Tôi xác nhận hệ số nhân điểm tăng thêm 1 mỗi lần xóa một hàng, và cũng tăng thêm 1 khi ăn ma
Chiến lược cơ bản không thay đổi nhiều, nhưng đôi khi có thể dừng hoặc trì hoãn một nhịp mà không phá vỡ chiến lược gốc để kiếm một pha hạ ma miễn phí, và điều đó đáng làm
Trên 15000 điểm, tôi phải double tap thật nhanh để dụ ma bám theo và tạo ra một nhịp dừng nhỏ; ở tốc độ cao thì căn thời gian cực khó
Dù vậy cách chơi lại còn an toàn hơn và mang cảm giác gần như theo công thức, và điểm cuối game tăng rất nhanh nên từ 7000 lên 16000 trong một ván không phải khoảng cách lớn như tưởng tượng
Nếu có thể ăn ma dễ dàng thì đáng bỏ thêm vài bước để bắt nó
Mấu chốt là biết rằng sau khi ăn phần giữa, bạn vẫn có thể an toàn quay lại nhặt nốt 6 chấm ở mỗi bên
Cuối cùng thì giai đoạn cuối là cuộc chiến biết khi nào và bằng cách nào để điều khiển vị trí của ma
Đôi khi lắc qua lắc lại ở giữa để dụ ma đến gần là đáng giá để ăn được các chấm ở rìa
Nhưng dù sao khi ăn power-up thì vẫn phải ăn chấm ở giữa trước
Kenta Cho[1], nhà thiết kế/phát triển của trò này, đã làm vô số game thử nghiệm suốt hàng chục năm
Trước khi đọc bài này tôi gần như đã quên mất công việc của ông ấy, nên thật vui khi thấy ông vẫn chưa dừng việc thiết kế game thử nghiệm và vẫn còn rất nhiều trò để chơi
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Rất lâu trước đây tôi từng chơi một game bắn súng không gian trong đó bạn giữ chuột để bắt những viên đạn bay tới rồi ném ngược lại theo đúng góc, và trò đó chỉ dùng một nút cùng chuyển động chuột
Nhìn các game ở đây, tôi có cảm giác đó cũng là do cùng người này làm ra
Ồ, vui thật
Ước gì có thể giải thích vì sao phần nhạc và âm thanh khi chết lại hay đến vậy
Lối chơi có nhịp điệu rất tuyệt và độ căng thẳng cũng cao
Mỗi lần bị ma bắt là lại phải hét lên
Phần hay nhất là khi chết, mình không đổ lỗi cho game mà thấy rằng mình đã mắc lỗi ngớ ngẩn, và chỉ cần sửa vài thứ là có thể chơi tốt hơn rất nhiều
Quá nhiều game ngày nay được làm khó theo cách sai lầm để trông như có chiều sâu và độ phức tạp
Game luôn lôi cuốn tôi theo cách đó là Quake 3
Mọi sai lầm đều cho cảm giác là lỗi của chính mình, và con đường để cải thiện cũng rất rõ ràng
Các bước cải thiện có tính dần dần và trông khả thi, và không có kiểu tình huống “ăn viên no-scope 180 độ mà còn chẳng có cơ hội nhìn thấy kẻ địch trong bụi rậm”
Những mạng hạ gục ban đầu có vẻ như trò rẻ tiền, nhưng xem killcam thì lại thấy ấn tượng và khiến tôi muốn thử theo cách đó
Ngược lại, ở nhiều game hiện đại thì killcam chỉ càng gây bực hơn
Tôi nghĩ đó cũng là lý do DOOM nguyên bản tạo được tiếng vang lớn, nhưng ở nơi như HN thì Quake 3 có lẽ dễ đồng cảm hơn
Sự bực bội hướng vào chính bản thân mình chứ không phải vào trò chơi, và có cảm giác rằng chỉ cần thử thêm một lần nữa thì lần này mình sẽ không mắc lỗi ngớ ngẩn đó
Tôi xem đó là nền tảng của mọi game hành động mà mình yêu thích
Nhưng khi chết thường xuyên thì tôi lại không thấy đó là lỗi của mình
Ma nhanh hơn tôi, và đôi khi còn xuất hiện lại ngay bên cạnh
Nếu nhìn kỹ thì hiệu ứng hình ảnh lúc nhai không khớp chính xác với tiếng nhai thực tế
Có vẻ như có một track chạy với số lần nhai cố định mỗi phút, rồi chỉ bật/tắt khi Pac-Man nhai
Các hiệu ứng khác cũng nghe và trông như đang được tắt tiếng/bỏ tắt tiếng thay vì phát lại âm thanh mới mỗi khi sự kiện xảy ra
Chiếc Commodore 64 của tôi từ khoảng năm 1986 vẫn còn sống sau khi thay tụ điện vài năm trước
Tôi cũng lớn lên cùng Sinclair ZX80, 81, và Speccy
Phần cứng ngày nay mạnh đến mức gần như có thể dựng hình ảnh giống ảnh chụp theo thời gian thực, nhưng những hiệu ứng âm thanh và đồ họa điên rồ kiểu đó là kết quả khi những người tài năng muốn làm nhiều hơn trên phần cứng cực kỳ hạn chế
Bạn nên mở trình giả lập lên và chạy thử mấy game của Jeff Minter
Attack of the Mutant Camels có âm thanh khá siêu thực nếu xét đến phần cứng mục tiêu
RetroPie cũng đáng để xem qua
Nhà phát triển của game này là Kenta Cho, và ông ấy đã làm những game kiểu này hơn 20 năm nay
Năm 2021, ông ấy làm 111 game một nút bằng Crisp Game Lib, trung bình khoảng một game mỗi 3 ngày
Với tôi, ông ấy là nhà thiết kế game giỏi nhất thế giới hiện còn hoạt động
https://github.com/abagames/111-one-button-games-in-2021?tab...
Vui hơn tôi tưởng rất nhiều
Tôi thích những lựa chọn nhỏ như cách ma xuất hiện lại, chênh lệch tốc độ giữa ma và Pac-Man, hay thời gian cho đến khi ma bắt đầu nhấp nháy
Nó đơn giản, nhưng khi chơi vẫn cảm nhận được việc học thời điểm và dần xây dựng chiến lược
Cùng một người này còn có một bài viết thú vị từng khá được ưa chuộng trên HN
The Joys of Small Game Development
https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
Trước khi thấy bài HN này, tôi đã hoàn toàn quên mất aba games và các tác phẩm của Kenta Cho suốt mấy năm
Ông ấy đã làm các game mini nhỏ trong hơn 20 năm và đăng lên trang của mình, gồm cả game chạy trên trình duyệt lẫn trên Windows
Tôi luôn thích Torus Trooper
https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Tumiki Fighters từng là một trong những game tôi thích nhất từ rất lâu về trước
Tôi nhớ hồi đó chỉ có “vỏn vẹn” khoảng 3 hay 5 game gì đó, nhưng ngay cả khi ấy tôi cũng đã nghĩ đây là tác phẩm xuất sắc
Nếu thích 1D Pac-Man thì có lẽ bạn cũng sẽ thích Wolfenstein 1-D
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D
https://archive.org/details/wolfenstein-1-d
Không rõ người khác có nhận ra hay không và cũng không biết đây có phải là chủ ý hay không, nhưng có vẻ như trong phần lớn game của nhà phát triển này, đồng bộ giữa hành động trong game và âm thanh không khớp nhau
Trong Pac Man, âm thanh ăn chấm không khớp với thời điểm thực sự ăn chấm, mà giống như kiểu bật tắt một âm thanh lặp lại
Các game nền web khác[1] cũng tương tự, nên hành động tạo ra bằng cách chạm tab không phát ra âm thanh khớp với thời điểm chạm, mà là âm thanh lặp lại theo một nhịp được định sẵn từ trước
Đây là khác biệt khá tinh tế, nhưng có thể ảnh hưởng xấu đến hiệu suất chơi thực tế
Tôi thường căn thời điểm bằng phản hồi âm thanh, nên nếu nó không khớp với hành động mình làm thì nhịp sẽ bị lệch thấy rõ
Timber Test[2] là một ví dụ điển hình; đặc biệt ở các màn sau, bạn phải chặt khúc gỗ theo cùng một tỷ lệ, nhưng thời điểm âm thanh thì lúc nào cũng như nhau, nên khoảng cách giữa các tiếng bíp thực tế không hề khớp
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...