1 điểm bởi GN⁺ 2023-12-12 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Nhân dịp 30 năm Doom ra mắt vào năm 1993, hai đồng sáng lập id Software là John Carmack và John Romero đã tái ngộ trên Twitch để nhìn lại thời kỳ phát triển tựa game đã thay đổi chuẩn mực của thể loại FPS
  • Cuộc trò chuyện do David Craddock dẫn dắt và cũng trả lời các câu hỏi từ chat Twitch; trong không khí chúc mừng, cả hai vẫn thẳng thắn nhìn lại những lựa chọn và giới hạn của Doom
  • Carmack tiếc vì không thể đưa vào nhiều hiệu ứng đồ họa hào nhoáng hơn, đồng thời cho rằng thẩm mỹ khoa học viễn tưởng quân sự của Episode One đã bền vững với thời gian hơn so với khung cảnh địa ngục trừu tượng ở phần sau
  • Romero xem Doom là điểm cân bằng công nghệ trước Quake và trước thời kỳ tăng tốc 3D hoàn chỉnh, đồng thời nhấn mạnh khả năng tạo bản đồ phức tạp hơn và đưa nhiều kẻ địch hơn lên màn hình so với Wolfenstein
  • Hai nhà phát triển gửi lời cảm ơn đến cộng đồng Doom vì đã giữ cho trò chơi luôn sống mãi, đồng thời các sáng tác WAD nhân dịp 30 năm như Sigil 2, chiến dịch tiếp nối của Eviternity và Cacowards cũng được chú ý

Buổi tái ngộ trên Twitch nhân 30 năm Doom

  • Nhân kỷ niệm 30 năm ngày Doom ra mắt, hai đồng sáng lập id Software là John Carmack và John Romero đã gặp lại nhau trong một buổi trò chuyện trên Twitch
  • David Craddock đảm nhận vai trò dẫn chương trình, còn câu hỏi đến từ cả Craddock lẫn chat Twitch
  • Không khí chung thiên về một buổi chúc mừng ấm áp, nhưng cả hai vẫn dành thời gian để nhìn lại công việc của mình một cách phê bình

Góc nhìn của Carmack về lựa chọn engine và định hướng hình ảnh

  • Carmack cho biết ông từng muốn đưa vào engine Doom các hiệu ứng đồ họa “hào nhoáng” hơn, nhưng những thử nghiệm như vậy có thể rủi ro hơn về mặt kỹ thuật
  • Bầu không khí khoa học viễn tưởng quân sự thực tế của Episode One được đánh giá là yếu tố đứng vững với thời gian tốt hơn so với các khung cảnh địa ngục trừu tượng ở nửa sau trò chơi
  • Ông nhớ lại rằng chỉ riêng chất lượng của Doom cũng đủ để “bán trong một túi giấy màu nâu”, nhưng vẫn nhìn nhận tích cực quyết định đầu tư vào box art biểu tượng và marketing

Điểm cân bằng công nghệ của Doom theo Romero

  • Romero xem Doom là điểm cân bằng công nghệ nằm giữa các trò chơi trước đó và sau này của id
  • Vì đây là giai đoạn trước Quake và trước khi tăng tốc 3D hoàn chỉnh xuất hiện, độ phức tạp phát triển vẫn chưa tăng quá mức, đồng thời còn có chỗ để đưa nhiều kẻ địch hơn lên màn hình
  • Engine của Doom cho phép tạo ra các bản đồ phức tạp hơn rất nhiều so với Wolfenstein
    • Romero nhớ lại việc làm màn chơi cho Wolfenstein gần như là “công việc thiết kế level nhàm chán nhất”

Gói game PC thập niên 1990 và những giới hạn thời phát triển

  • Cả hai nhìn lại những giới hạn kỹ thuật thời đó với nhiều thiện cảm
  • Họ cũng bày tỏ sự yêu thích với các hộp game PC cỡ lớn của thập niên 1990 và những món phụ kiện đi kèm kiểu feelies như bản đồ vải
  • Box art và hoạt động marketing của Doom là kết quả của nhiều công sức hơn rất nhiều so với cách bán đơn giản mà Carmack từng hình dung ban đầu

Khoảnh khắc multiplayer lần đầu hoạt động

  • Romero chọn khoảnh khắc multiplayer lần đầu chạy được ngay trước khi Doom phát hành là một trong những ký ức ấn tượng nhất
  • Khi đó Romero đang làm E1M7 và nhìn ra ngoài cửa sổ văn phòng, thấy hai nhân vật giao chiến với rocket và plasma gun bay qua lại
  • Cảnh tượng đó khiến Romero tin chắc rằng “đây sẽ là trò chơi tuyệt nhất trên Trái Đất”

Sức sống của Doom được cộng đồng nối dài

  • Carmack nói rằng mình không phải người giàu cảm xúc và cũng không thường xuyên hồi tưởng quá khứ, nhưng vẫn nhìn lại giai đoạn đó như một thời kỳ “thực sự khá tuyệt”
  • Ông tự hào khi những gì họ tạo ra khi ấy đã để lại một di sản còn tiếp tục đến ngày nay
  • Romero cảm ơn Carmack vì những năm tháng cùng làm việc, đồng thời gửi lời cảm ơn đến cộng đồng đã tiếp tục chơi Doom
    • “Tôi muốn cảm ơn mọi người trong cộng đồng Doom vì đã giữ cho trò chơi này luôn sống”
    • “Cảm ơn tất cả mọi người đã chơi game của chúng tôi”

Các sáng tác WAD xoay quanh dịp kỷ niệm 30 năm

  • Toàn bộ cuộc trò chuyện có thể xem trên kênh Twitch của John Romero
  • Sigil 2 là phần tiếp theo của Sigil, bản Doom megawad năm 2019 của Romero, đồng thời cũng là chủ đề trang bìa của số in mới nhất của PC Gamer
  • Cả hai bản Sigil megawad đều có thể tải miễn phí
    • Phiên bản hộp lớn cổ điển có kèm feelies như bản đồ vải được bán riêng có phí
  • Nhân dịp 30 năm Doom, megawad Eviternity cũng nhận được một chiến dịch tiếp nối
  • Có thể xem thêm nhiều sáng tác WAD khác trong danh sách Cacowards

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-12-12
Ý kiến trên Hacker News
  • Vào Kansasfest năm 1992 (hội nghị Apple II đến nay vẫn còn tiếp diễn), khi còn rất nhỏ, tôi thường lang thang quanh ký túc xá vào ban đêm, ghé qua nhiều nhóm hack khác nhau và cố kiếm bia dù chưa đủ tuổi. Khi đó tôi nghe kể rằng những người làm ra một trò chơi 3D thú vị đã thu được hơn 800.000 USD phí shareware chỉ trong một tháng, đủ để mua xe nhanh
    Tôi gặp họ và xem một bản demo ngắn Wolf3D trên một chiếc laptop màn hình plasma, trông cực kỳ ấn tượng
    Hôm sau, khi tôi đang cùng bạn làm gì đó trong phòng máy tính, Carmack ló đầu vào, nên tôi nói: “John! Wraith hay thật đấy! Tôi vừa phá đảo xong!”; anh ấy cười và đáp: “À, sau Wraith thì chúng tôi đã tiến bộ hơn một chút rồi…”
    Tất nhiên lúc đó anh ấy sắp tung ra Doom, và tôi không có ý xem nhẹ bài toán ray casting để quyết định ẩn/hiện các tile 2D trong những game phiêu lưu như vậy, nhưng thực sự thì họ đã tiến xa hơn rất nhiều

  • Nếu muốn tìm hiểu thêm về DOOM, Masters of Doom là một hồi tưởng thú vị về những ngày đầu của id Software và giai đoạn đầu sự nghiệp của John Romero, John Carmack
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom cũng là một cuốn rất đáng đọc
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • Nếu quan tâm đến chủ đề này, hiện có lẽ khó tìm được tư liệu nào tốt hơn cuốn tự truyện mới ra của John Romero, Doom Guy
  • Thật sự rất thú vị khi nghe hai huyền thoại nói với niềm đam mê lớn về phần mềm họ đã làm ra 30 năm trước
    Tôi đặc biệt thích phần họ trả lời câu hỏi về AI kẻ địch tốt hơn, đại ý rằng “AI kẻ địch tốt hơn không tự động tạo ra một game vui hơn”
    Đó là thái độ đặt niềm vui và trải nghiệm người chơi lên trước, không bị mê hoặc bởi món đồ chơi mới lấp lánh
    Cũng thú vị khi Carmack tiếc rằng có quá ít game được yêu mến công khai mã nguồn, và ông xem một phần sức sống lâu dài của Doom là nhờ việc công khai mã nguồn

    • Tôi luôn ấn tượng với AI của F.E.A.R. bản gốc
      Không phải vì AI thực sự quá thông minh; phần lớn kẻ địch vẫn chỉ ở mức cơ bản là “thấy thì lao tới” về phía người chơi, nhưng vì có rất nhiều phản hồi trước hành động của người chơi
      Cách chính khiến AI trông thông minh hơn thực tế là “đánh lừa” một chút bằng lời thoại
      Ngay cả khi kẻ địch không nhìn thấy người chơi, nếu chúng phản ứng bằng giọng nói thật lớn với hành động xảy ra gần người chơi, cảm giác “chết tiệt, mình bị phát hiện rồi à?” sẽ xuất hiện, và kẻ địch trông thông minh hơn rất nhiều
      Xét việc F.E.A.R. là một game bắn súng chủ đề kinh dị, đó là một lợi thế lớn
    • Tôi nghĩ phần lớn là do middleware
      Middleware khiến ngay cả việc phát hành công cụ mod cũng khó hơn
      Tôi nhớ hồi làm ở một studio game, chúng tôi muốn phát hành editor của game mình, nhưng một công ty middleware mà chúng tôi dùng đã yêu cầu mua giấy phép riêng
    • Hệ thống quái vật đánh nhau với nhau đã tăng thêm rất nhiều niềm vui cho game, mà chi phí triển khai cũng tương đối thấp
      Tôi tò mò ngoài Doom, Quake, Half-Life thì còn game nào khác dùng cơ chế này
      AI của Half-Life 1 khá ấn tượng
    • Hoàn toàn đồng ý. Thật đáng tiếc khi id đã và có lẽ vẫn là một ngoại lệ
      Tôi vẫn đang chờ engine GoldSource được phát hành mã nguồn mở
  • Như cũng được nhắc đến trong phiên này, cần nhớ nơi đội ngũ đã rèn giũa kỹ năng của mình
    Nhóm id thời kỳ đầu làm việc tại một nhà phát hành tên Softdisk, nơi cung cấp dịch vụ đăng ký game gửi game mới cho khách hàng mỗi tháng
    Về cơ bản, đó là cách lặp lại việc luyện tập và quy trình phát triển game theo chu kỳ một tháng
    Có người nói bản phát hành shareware của Doom được phát triển trong 4 tháng; theo tiêu chuẩn ngày nay thì ngắn đến phi lý, nhưng với họ, có nhiều thời gian như vậy lại là điều bất thường
    Trên YouTube có nhiều bài nói chuyện trong đó John Romero kể về những ngày đầu của id Software. Ví dụ: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • Nói “bản phát hành shareware của Doom được phát triển trong 4 tháng” là sai
      Doom mất 1 năm
      Đây là điều Carmack nói ngay trong câu trả lời đầu tiên trên stream Twitch hôm qua: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop đang vận hành một mô hình tương tự trên Patreon
      Với 4 nhà phát triển, họ đã phát hành hơn 100 game kể từ năm 2018: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • Theo Wikipedia thì là 1 năm
      Việc phát triển chính thức của cả đội bắt đầu vào tháng 11/1992, và episode đầu tiên ra mắt vào tháng 12/1993
      Cá nhân tôi nghĩ ngay cả con số này cũng là đánh giá thấp, vì Carmack đã bắt đầu làm engine trước đó và nó được phát triển từ Wolfenstein 3D
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • Khi hồi tưởng về thời Softdisk, tôi nhớ họ nhấn mạnh rằng môi trường liên tục tự thúc ép bản thân phải tung ra thứ mới theo lịch trình gấp gáp có thể không phải là điều kiện tạo ra chất lượng tốt, nhưng lại là điều kiện để rèn giũa kỹ năng
      Tôi không chắc chuyện này nằm trong Masters of Doom hay trong cuộc phỏng vấn Carmack của Lex Fridman
  • Doom đã giúp tôi thoát khỏi nỗi sợ tê liệt về địa ngục và sự đày đọa vốn bị nhồi vào đầu trong quá trình nuôi dạy tôn giáo, và tôi sẽ biết ơn điều đó suốt đời

    • Là người được một phó tế nuôi dạy, tôi thật sự rất tiếc khi bạn phải trải qua chuyện như vậy, và mong rằng giờ mọi thứ đều ổn
  • Tôi nhớ vào năm 1993, sếp ở chỗ làm đã mua cho công ty một máy Windows giá 6.000 đô la để chơi Doom
    Nói thêm là lúc đó ông ấy đã chán công việc ấy rồi, đang chuyển sang công ty khác và thực ra đã làm việc cho bên đó
    Là một chuyên gia đồ họa máy tính nền tảng khoa học máy tính, ông ấy thích Doom ở nhiều tầng mức
    Còn tôi thì không có mấy cảm xúc với Doom, có lẽ vì tôi không có nền tảng để hiểu thành tựu kỹ thuật khi vắt ra được hiệu năng như vậy từ CPU thời 1992

    • Nếu từng chơi các game khác thời đó, thì thật sự không có gì giống Doom
      Có những game tương tự Wolfenstein, nhưng Doom là một bước nhảy vọt
      Những kẻ chơi console tầm thường như chúng tôi phải chờ thêm vài năm nữa mới thấy được thứ tương tự
    • Đó không chỉ là vấn đề kỹ thuật
      Cảm giác nhập vai của Doom là chưa từng có trong video game, được hỗ trợ không chỉ bởi cải tiến dựng hình thấy rõ mà còn bởi ánh sáng và âm thanh
      Ví dụ, trải nghiệm đèn đột ngột tắt rồi quái vật xuất hiện sau lưng người chơi và phát ra tiếng động là cực kỳ mạnh và mới mẻ
      Doom còn có những yếu tố mang tính cách mạng khác, bao gồm cả multiplayer
    • Khi Doom ra mắt, tôi đang làm ở E.A. trên hệ thống con video của 3D0 OS xấu số
      Game lập tức được cài lên PC của mọi người “để nghiên cứu”, và trong 1–2 tuần sau đó không có việc gì ở Electronic Arts được tiến triển cả
    • Tôi nhớ mình đã chơi Doom trên một PC dùng chung. Thậm chí còn không có card đồ họa
      Tôi tự hỏi nếu chạy Doom trên một máy đắt tiền thì có gì đặc biệt về mặt khung hình không
  • Half-Life vừa tròn 25 năm
    Nghĩ việc giữa hai game này chỉ cách nhau 5 năm thôi thật điên rồ

    • Nghĩ về game thời kỳ đó thật sự chóng mặt
      Chúng ta hiện nay cách thời kỳ ấy một khoảng thời gian bằng đúng khoảng cách từ thời kỳ ấy tới lúc video game ra đời
      Đó là dòng chảy từ Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake đến Half-Life
      Nếu so sánh sự tiến hóa trong 20 năm đó với tiến hóa của game trong 20 năm qua, có thể thấy nhiều lĩnh vực đã trở nên tốt hơn rất nhiều, không chỉ đồ họa hay dàn dựng điện ảnh mà còn thiết kế màn chơi, thiết kế nhiệm vụ, xây dựng nhân vật, tích hợp ngữ cảnh, yếu tố thủ tục, v.v.
      Dù vậy, vẫn không sánh được với sức bùng nổ của 20 năm đầu, khi đổi mới tuôn trào, các tay chơi lớn đều là những công ty trẻ nhanh nhạy, và việc tạo ra những trải nghiệm hoàn toàn mới có tính thử thách người chơi vẫn còn đầy ý nghĩa
      Cũng dễ thấy toàn bộ thiết kế game đã thay đổi sau GTA và Minecraft, điều khi ấy trông rất xa vời nhưng thực tế chỉ cách khoảng 10 năm
      Tiếp theo sẽ là gì?
    • Đó thật sự là một thời kỳ dữ dội
      Như đã nói, Doom được làm chỉ trong 1 năm, và ở một khía cạnh nào đó game thời ấy có thể so với game indie ngày nay, nhưng bây giờ ngay cả game indie cũng mất nhiều thời gian hơn
      Tuy nhiên cũng có vấn đề cân bằng công việc–cuộc sống
      Đội Doom về cơ bản đã sống bằng pizza và cà phê suốt 1 năm, cày hơn 14 giờ mỗi ngày
    • Sau đó đến HL2/Doom 3 cũng chỉ thêm 6 năm, và chúng là những game lớn đầu tiên đưa vào engine vật lý đúng nghĩa
      Thời đó, việc thấy bắn vào hộp thì hộp di chuyển, hoặc nhặt rồi ném lon nước ngọt hay container là một cú sốc
      Sự tiến hóa đồ họa cũng rất ấn tượng. Chỉ cần so sánh G-man trong Half-Life với G-man trong HL2 là thấy
  • Phỏng vấn thật là bản phát lại trên Twitch của kênh John Romero
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • Nhìn bức ảnh hai người thời trẻ cầm kiếm mà đầu óc tôi như đờ ra
    Tôi luôn hình dung Carmack như một nhà hiền triết già, chứ chưa từng tưởng tượng dáng vẻ như một ranger trẻ tuổi

    • Tôi vẫn còn hình dung ông ấy như đứa trẻ trong quảng cáo Encyclopedia Brittanica. Đó là quảng cáo từ thời bách khoa toàn thư vẫn còn được in thành bộ sách giấy
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      Dù đã có tuổi, ông ấy vẫn có cảm giác như thần đồng thập niên 90, và đó là hình ảnh mà mọi hacker đều muốn đạt được ở tuổi trung niên
  • Tôi tự hỏi đã có ai từng hỏi Carmack nghĩ gì về Descent chưa
    Trong số những game 3D đầu tiên tôi tiếp xúc, đó là game cho tôi cảm giác như một trải nghiệm 3D thật sự

    • Tôi nghĩ Descent bị đánh giá thấp
      Đó là một thế giới 3D hoàn chỉnh và ra mắt trước Quake 1–2 năm
      Theo tôi, engine của nó vững chắc không kém Quake
      Ví dụ, nó không có những vấn đề Z-buffer/giao cắt phiền phức thấy trong Tomb Raider
    • Trừ khi muốn nghe ý kiến của Carmack về engine của Descent, có lẽ đây là câu hỏi nên hỏi Romero thì hơn