2 điểm bởi GN⁺ 2023-11-09 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Các nhà làm map cộng đồng lấy kiến trúc Brutalist làm chủ đề tương đối rộng, thử nghiệm trong Quake với địa ngục bê tông, những khoảng void liminal và các không gian công nghiệp khổng lồ
  • Các map của Joy Modulo, DraQu và Nickster nổi bật như những cuộc phiêu lưu quy mô lớn độc lập, còn hub map cũng để lại ấn tượng kiểu “đây là Quake sao?”
  • Nhiều map kết hợp bầu không khí Brutalist với nhịp chiến đấu kiểu Quake bằng cách tận dụng sương mù, ánh sáng, cấu trúc theo chiều dọc và các hành lang dài
  • Một số map bộc lộ vấn đề về flow chơi như platforming, thang nâng, luồng di chuyển trên không, cách tiếp cận khu vực bí mật và collision
  • Toàn bộ Jam cho thấy map Quake có thể mở rộng đến đâu khi texture của Makkon kết hợp với năng lực sáng tạo của cộng đồng

Ấn tượng tổng thể mà Jam để lại

  • Quake Brutalist Jam 2 là Jam do Makkon tập hợp lại cộng đồng thực hiện, trong đó hub map gây ấn tượng đặc biệt mạnh
  • Toàn bộ các map đặt kiến trúc Brutalist ở trung tâm, đồng thời thể hiện trí tưởng tượng rộng, từ những không gian như địa ngục bê tông đến các void liminal tàn khốc
  • Hub map mang lại cách dàn dựng không gian độc đáo đến mức tạo ra những khoảnh khắc khiến người chơi nghĩ “đây là Quake sao?”

3 map nổi bật như những cuộc phiêu lưu lớn độc lập

  • In the Shadow of the Weapon” của Joy Modulo
    • Đặc biệt nổi bật như một cuộc phiêu lưu lớn độc lập
    • Tạo ấn tượng “cỗ máy thần thánh”, với hiệu ứng hạt màu đỏ rất hợp với bầu trời pixel parallax
    • Cách thể hiện các panel giao diện đặc biệt xuất sắc
    • Ở platform dẫn đến đoạn leo lên cuối cùng, có hiện tượng trông như sát thương do bị ép và vấn đề liên tục rơi xuống, nên đã phải dùng noclip
    • Điểm tiếp cận khu vực bí mật tàng hình có vấn đề clipping geometry ở phía bầu trời
  • Corridors of Concrete” của DraQu
    • Không gian khổng lồ nhưng không nhàm chán; DwellE1 twist và bản remix Cthon phát huy rất mạnh
    • Được cảm nhận là một map pha trộn tốt nhiều truyền thống cổ điển vào làm một
  • Pollinator” của Nickster
    • Cảm giác kiểu Bungie được hiện thực hóa đẹp và rất hoàn thiện
    • Cách màu sương mù ăn khớp với skybox, cùng ánh sáng bình minh/hoàng hôn rực rỡ, được xem là những điểm hay
    • Đoạn luồng không khí ở cây cầu có hành vi chủ đích không rõ ràng; cảm giác bị đẩy hơi sang phải và xuống thấp, mắc vào sàn rồi rơi chết, nên trông giống bug

Những map được nhớ đến nhờ không gian, ánh sáng và bầu không khí

  • Map của AlexUnder có cơ chế khối và cấu trúc theo chiều dọc khiến chiến đấu thú vị, chuyển động platform tốt nên lối chơi bỏ chạy cũng không tạo cảm giác như cheese
  • Map của Amperz gây ấn tượng với các hành lang dài và khoảng trống công nghiệp khổng lồ mang phong cách Valve
  • Map của Andicraft nổi bật về kiến trúc, sương mù, ánh sáng và bầu không khí
  • Map của Erysdren đọng lại như một map đẹp, có thẩm mỹ ăn khớp chính xác
  • Map của Fifthskip có sảnh chính tốt, sử dụng ánh sáng tối thiểu và sương mù một cách cẩn trọng để không gian hoạt động hiệu quả ở nhiều góc nhìn và quy mô
  • Map của Grue là một gauntlet hay, với không gian gây áp lực và mỹ học kinh dị mạnh
  • Map của Mtsch có vẻ hùng vĩ trong sương mù, nhưng palette quá hạn chế và trông mờ đục
  • Map của SZE có exit teleporter, khoảnh khắc đi ra bên ngoài, skybox và ánh sáng của cấu trúc hình trụ nơi chiến đấu với các hiệp sĩ đều tốt
    • Sky bên trong và sắc độ sương mù trông khác nhau, làm hiệu ứng void yếu đi
    • Khu vực không có sàn trong perforator wave arena trông quá gần và bị đen, khiến texture không hiển thị rõ
  • Map Zetabyt 2 có sương mù trông như sương thật, với hiệu ứng các vật thể mờ ảo hiện ra trong đó rất tốt

Những map có chiến đấu và flow sống động

  • Map của Apterous có storytelling và đoạn mở đầu on-rails tuyệt vời, đem lại cảm giác nhập vai như một tactical shooter đô thị
    • Việc tận dụng không gian và vật cản là điểm mạnh đặc biệt
    • Tạo cảm giác khác bằng cách đặt Fiend ở vị trí nơi cú nhảy của Fiend không hoạt động
  • Map của ChadQuad có trận chiến mở đầu rất khó, flow mượt và dồn dập nên không có khoảnh khắc nhàm chán
  • Map Chuma CC là một trải nghiệm ngắn rất hợp với phong cách vừa chạy vừa bắn, cho phép flow không dừng lại mà vẫn lấy được khoảng một nửa số bí mật và kill
  • Map của Mr Taufner có chiến đấu dữ dội, phòng lightning gun cũng tốt
  • Map của Mr M xử lý như một trò đùa bối cảnh các container gây cản trở được đặt trong không gian dân sự khổng lồ, nhưng các tượng động vật lớn và trận đấu ledge walk vẫn vận hành thỏa mãn
  • Map của Spoot làm texture của Makkon tỏa sáng, các chi tiết tinh tế càng nhấn mạnh chủ nghĩa tối giản Brutalist
    • Ánh nắng từ trên cao chiếu vào và những ngọn nến thỉnh thoảng xuất hiện đều tốt
    • Trận cuối căng thẳng, và bố cục kết thúc với 1 máu tạo cảm giác hoàn hảo

Ma sát bộc lộ qua puzzle, bí mật và di chuyển

  • Map của Annihilator biến bộ giáp vàng thành một mục tiêu tùy chọn luôn nằm trong tâm trí khi khám phá phần còn lại
  • Map Hardcore Mazu có trải nghiệm đặt chất nổ tốt, và việc tìm các khu vực bí mật mở rộng hứa hẹn sẽ thú vị
  • Map của Lincent có puzzle thùng mất nhiều thời gian, nhưng âm nhạc tạo động lực để tiếp tục đến cuối
    • Geometry và flow không bị tối ưu hóa quá mức theo các quy chuẩn thông thường, nên liên tục tạo cảm giác căng thẳng
  • Map của Recycled OJ nhìn chung tốt, nhưng cấu trúc phải quay xuống lại bằng thang nâng chỉ đi lên khi đến gần khá bất tiện
    • Thông điệp ở lối ra bị trigger liên tiếp rất nhanh trong lúc chiến đấu, làm gián đoạn cao trào và có thể khiến người chơi chết khi cố đọc
  • Map của Spoot có vấn đề không rõ ý đồ tiến trình khi rơi xuống slime ở điểm platform chở Enforcer hạ xuống sau khi lấy grenade launcher
    • Khi mở gold key đầu tiên, thông điệp puzzle kiểu “còn vài cái nữa” hiển thị đồng thời theo hai nhánh, gây bối rối
  • Map Zetabyt 1 gợi cảm giác hoài niệm cuối thập niên 90 và chủ nghĩa hiện thực Nga những năm 2000
    • Ở mép platform cao của arena lớn và phần nối với mặt dốc, xuất hiện bug Quake bị va chạm khi cố đi bộ xuống; cần phải nhảy xuống

Những ấn tượng ngắn còn lại

  • Map CC ngắn gọn, sạch sẽ; bối cảnh hồ chứa và arena cuối đều tốt
  • Map của Entsoy khiến khó tìm đường đi tiếp từ platform nhìn thấy khu vực ban đầu đã đi lên sau khi lấy grenade launcher
  • Map của Euclidius có bố trí kẻ địch, kiến trúc và fetch quest tạo cảm giác tùy tiện, như nội dung lấp chỗ trống
  • Map của Jan Vanderweg có phong cách tổng thể đẹp và các yếu tố dễ thương đều tốt
  • Map của Magnetbox có bầu không khí không chê vào đâu được
  • Map của Newhouse có cơ chế điều khiển trọng lực thấp của Quake 1 khó làm quen, nhưng các platform lơ lửng và những khối ánh sáng bán trong suốt đơn giản phối hợp tốt
    • Gợi nhớ đến các màn không gian của Q3, và ending cinematic cũng tốt
  • Mục PixelDud không có nội dung đánh giá riêng

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-11-09
Ý kiến trên Hacker News
  • Tác phẩm của các nghệ sĩ này thật sự xuất sắc, và có vẻ engine Quake đặc biệt phù hợp với những môi trường như thế này
    Nhân tiện, tôi tò mò không biết có cách nào hay để trích xuất hình học của bản đồ Quake thành mô hình 3D không. Nếu xem từng tòa nhà riêng lẻ hoặc kiểu bay tham quan trên web thì chắc sẽ khá tuyệt
    Các manh mối tôi tìm được là https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer; nếu tải jam về rồi mở các tệp .bsp trong thư mục maps bằng “Load Map” tại https://sbuggay.github.io/bspview/, bạn có thể xem phiên bản cơ bản. Tuy nhiên skybox bị lỗi

    • Nếu không cần cả texture thì bsp2obj xử lý khá tốt: https://github.com/fzwoch/bsp2obj
      Tôi đã thử với các BSP bản đồ ở https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp, và theo một trả lời khác thì TrenchBroom cũng hỗ trợ xuất OBJ từ GUI
    • Tôi đồng cảm với câu “engine này hợp với những môi trường như vậy”
      Trước đây, khi ở những nơi như tòa nhà chính phủ, bệnh viện, trường học, tôi từng nghĩ “nếu biến chỗ này thành một level Quake thì đỉnh lắm”. Giờ nhìn lại, hóa ra tất cả đều là những công trình chịu ảnh hưởng của chủ nghĩa Brutalism. Vì thuộc thế hệ lớn lên sau Columbine nên tôi tuyệt đối không bao giờ nói ý nghĩ đó ra miệng
      Nghĩ lại thì có lẽ không phải vì tôi là kẻ tâm thần, mà là tôi đã vô thức nhận ra những thiết kế như vậy nằm ngay giữa các điểm mạnh của engine Quake. Dù sao thì có lẽ tôi vẫn sẽ giữ những suy nghĩ đó cho riêng mình
    • https://noclip.website/ cũng có thể thú vị. Không phải bản đồ Quake, nhưng có thể xem theo cách tương tự
      Trước đây tôi nhớ https://www.halospawns.com/app cũng từng có bản đồ Quake; ít nhất là có dm6, nhưng giờ tôi không tìm thấy nữa
    • Ngày nay hầu hết bản đồ được tạo bằng một công cụ tên là TrenchBroom. Bạn có thể mở bản đồ rồi tìm tùy chọn xuất; các level của game gốc cũng mở được
  • Nếu thích Brutalism và video game thì tôi rất khuyến nghị Control. Một game thật sự đẹp

    • Trước khi chơi Control, tôi từng ghét Brutalism. Những công trình như Boston City Hall trông như pháo đài, gây cảm giác áp bức từ trên cao, và ngay cả việc tìm lối vào cũng thấy khó khăn
      Nhưng kiến trúc và không khí nội thất trong Control rất cuốn hút, và nó khiến tôi nhìn các tòa nhà ở Boston và Cambridge mà trước đây tôi ghét theo hướng có thiện cảm hơn một chút
      Ảnh chụp màn hình: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
    • Cuối tuần vừa rồi tôi mới chơi xong lần đầu; nỗi đau của backlog game là có thật
      Kiến trúc và thiết kế trong game là tác phẩm Brutalism xuất sắc nhất mà tôi từng thấy trong game cho đến nay
  • Cảnh này đã tồn tại ngay từ đầu, nhưng trong khoảng 6 năm qua, những tác phẩm từ cộng đồng Quake thật sự rất xuất sắc
    Họ cứ tiếp tục làm thêm, và liên tục tạo ra những kết quả đáng kinh ngạc. Tôi đã chơi hết và vẫn cứ quay lại tìm thêm

    • Tôi nghĩ công đó nên dành cho TrenchBroom
  • Tuyệt. Tôi đang thúc đẩy để richter/antiquake biên dịch được sang WebAssembly, và có vẻ có thể làm xong trong tháng này
    Tôi muốn tự host máy chủ Slide Quake trực tiếp trên Cloudflare Worker
    https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs

  • Tôi vẫn chơi Quake 2 gần như mỗi ngày. Không cần tải riêng tệp địa chỉ; bạn có thể tải Q2 và xem tất cả server đang hoạt động: http://q2s.tastyspleen.net/
    Tệp thực thi Quake 2 và cơ chế phát hiện anti-cheat vẫn đang được phát triển tích cực. Gần như ngày nào cũng có khoảng 20–30 người chơi, và cũng có các giải đấu. Giải đấu năm nay cũng dự kiến sẽ tổ chức trận chung kết
    q2servers.com cũng đáng xem. Phần lớn người chơi là những người đã chơi hơn 20 năm, độ tuổi trung bình nằm trong khoảng 35–55. Các kênh Twitch và Discord cũng rất sôi động. Gần đây mọi người cũng dùng voice chat, nhưng nhịp game quá nhanh nên nhìn chung không hữu ích lắm

    • Tôi cũng ở nhóm tuổi đó. Tôi bắt đầu chơi Q2 online vào năm 97/98 và chuyển sang Q3A vào năm 99
      Dạo này tôi chơi Q2 Enhanced, và thứ tôi nhớ nhất là chế độ giải đấu OSP
    • Trước đây tôi là một thiếu niên chơi Q2, còn giờ các con tuổi teen của tôi nhìn chung đã lớn tuổi hơn tôi hồi đó
      Tôi thấy muốn tải lại một lần để xem đã thay đổi những gì, rồi vào online xem mình đã xuống tay đến mức nào
    • Tôi tò mò không biết đang dùng engine nào. Yamagi à?
  • Tôi thích việc thiết kế màn chơi cho các game như Doom hay Quake đã phát triển thành một sân chơi nhỏ, độc lập. Có thể cảm nhận được lịch sử tích lũy của cộng đồng, cũng như gu thẩm mỹ và sự tinh tế thật sự trong cách người ta thiết kế cho những game này
    Nó giống như việc pixel art, vốn từng là thứ cần thiết vì hạn chế phần cứng thời kỳ đầu, đã vượt qua giai đoạn chỉ bắt chước cảm giác “retro” và giờ trở thành một mỹ học phát triển chín muồi, được dùng như một lựa chọn có chủ ý
    Nghe có thể hơi to tát, nhưng tôi có cảm giác video game cũng đang tiến gần đến một giai đoạn trưởng thành như các hình thức nghệ thuật lâu đời. Thay vì còn mò mẫm trong bóng tối hay chỉ chạy theo các trào lưu công nghệ, các nhà sáng tạo giờ đây chủ động tiếp nhận và khám phá những ràng buộc cũng như mỹ học khác nhau. Như họa sĩ chọn các loại màu vẽ khác nhau, nhiều phong cách và sân chơi đa dạng đã xuất hiện, vừa độc lập vừa ảnh hưởng lẫn nhau

    • Tôi thích hình ảnh lục lọi trong đống engine game cũ để tìm “phương tiện phù hợp để biểu đạt suy nghĩ”. Nó giống như lục trong đống dụng cụ mỹ thuật vậy
      Tuy vậy, cấu trúc của trải nghiệm tương tác về bản chất rất hợp với collage, và có tiềm năng kết nối nhiều cảnh được tạo bằng những “phương tiện” hoàn toàn khác nhau, nhưng hiện nay việc ghép nhiều engine game lại một cách liền mạch thành một dự án nghệ thuật game vẫn quá khó. Điều này càng khó hơn nếu đó không phải engine mã nguồn mở, mà là một engine chỉ tồn tại dưới dạng game cũ được nghệ thuật hóa bằng ROM hacking
      Một nghệ sĩ đáng ra phải có thể cho người chơi đi qua một cánh cửa trong game RPG Maker để bắt đầu một màn Quake, rồi khi giết một kẻ địch cụ thể thì đột ngột chuyển sang trận đấu boss của một bản hack ROM SMW, và tùy theo thắng hay thua ở trận boss mà đi tới đoạn kết làm bằng Unreal Engine hoặc quay lại không gian RPG Maker trước đó. Tất cả phải thực hiện được mà không cần thời gian tải hay chỉnh thiết lập hiển thị
      Tôi đang làm một giải pháp cho “vấn đề collage nghệ thuật” này. Đó là một runtime hỗ trợ các core tùy chỉnh được sandbox hóa, được game lấy từ Internet khi cần mà không cần cài đặt, và được bọc bằng logic nhập/xuất trạng thái bộ nhớ thời gian thực theo từng frame. Ở đây “game” là tập hợp các module game con, mỗi module được biểu diễn bằng core riêng; các engine mở thì kích hoạt chuyển trạng thái sang module khác bằng các lệnh gọi API thông thường, còn nếu không thì bằng các quy tắc giám sát bộ nhớ kiểu RetroAchievements
    • Tôi rất thích cách diễn đạt “một mỹ học phát triển chín muồi, được dùng như một lựa chọn có chủ ý”. Nó diễn đạt rất rõ điều mà lâu nay khó nói thành lời
      Trong thời gian quá dài, những kỹ thuật “đã chết” như pixel art hay làm map Q1 không được nhìn nhận như những đối tượng tự thân đáng để nghiên cứu, trau chuốt và thưởng thức, mà chỉ bị xem là thứ mỹ học retro/hoài niệm sến sẩm
    • Việc thế giới nghệ thuật tiến gần đến giai đoạn trưởng thành thường cũng có nghĩa là một cuộc cách mạng hay new wave đang ở gần
      Tôi từng nghĩ những tác phẩm như Cruelty Squad là điềm báo cho “game mới”, nhưng có vẻ nếu không phát hành trình biên tập riêng thì khó tạo được một cộng đồng tận tâm như vậy hơn
    • Dạo gần đây tôi thích mod hơn game mới. Khi nhà phát triển làm vì tình yêu thuần túy hơn là vì tiền, kết quả thường rất tốt
      Ví dụ có Stalker GAMMA, RLCraft, Ashes 2063 series là bản total conversion của Doom, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined, Portal Reloaded
    • Đồng ý. Có một thời pixel art hay 3D low-poly là điều tốt nhất có thể làm, nhưng giờ chúng là lựa chọn thẩm mỹ
      Trong dự án sở thích của mình, tôi đang dùng raycasting kiểu Wolfenstein 3D hay Rise of the Triad, và tôi nghĩ vẫn còn những khả năng thú vị chưa được khám phá
  • Tôi bắt đầu quan tâm đến lập trình khi làm mod Quake lúc 12 tuổi. Thứ cuối cùng tôi làm có lẽ là Tellytubbies: Must Die
    Việc tạo map, model, texture và chỉnh sửa tiếng Teletubbies đang đau đớn rất vui

    • Ở độ tuổi tương tự, việc làm map và mod cho Quake 2 và 3 đã đưa tôi từ Basic và HTML/CSS sang lập trình C/C++ kém khoan dung hơn nhiều
      Nếu không có điều đó, tôi đã không trở thành kỹ sư như bây giờ. Việc chỉnh sửa một thứ mình đã biết và hiểu là cực kỳ giá trị và cũng rất đáng làm, nên đó là điều đầu tiên tôi dạy cho những người bạn muốn học
  • Thiết kế brutalism trong The Talos Principle 2 rất xuất sắc. Nếu thích phong cách này thì tôi rất khuyến nghị

    • Nếu thích kiến trúc brutalism, tôi cũng muốn giới thiệu game này. Cá nhân tôi xem đây là một kiệt tác bị lãng quên
      https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
    • Talos Principle là một kiệt tác bị đánh giá thấp, và thật đáng ngạc nhiên là nó không được biết đến rộng rãi hơn
      Tôi đã đắm chìm trong phần 2 suốt cả tuần này, và việc có thêm chế độ chụp ảnh cũng thật sự rất đáng mừng
    • Tôi đã chơi rất nhiều kể từ khi game ra mắt. Tôi đang ở khoảng 80% game, tiến về đoạn cuối, và thích việc độ khó tăng lên một chút. Vì phần lớn thời gian tôi thấy game hơi dễ
      Đồ họa cũng tuyệt vời, và một phần lý do tôi mua là vì đây là game UE5 mà tôi vốn đã quan tâm
    • Talos 2 là một trong những game đầu tiên sau một thời gian dài khiến tôi kinh ngạc vì đồ họa. Tôi chưa từng thấy game nào có một thế giới vừa rộng lớn, vừa chi tiết và đẹp như vậy
      Khử răng cưa cũng là thứ tốt nhất tôi từng thấy. Có vẻ họ đã dùng rất nhiều công cụ thủ tục, có thể cả công cụ AI, khi tạo mesh, texture, v.v.
  • Thiết kế màn chơi là trải nghiệm đầu tiên của tôi với mảng phát triển game. Tôi vẫn nhớ mình đã dành rất nhiều thời gian với Valve Hammer Editor để cố tạo ra những map thảm hại và không thể chơi nổi nhất
    Cuối cùng, đến một lúc nào đó, một map của tôi thậm chí còn được dùng trên một server chế độ zombie CS 1.6. Thật đáng ngạc nhiên là những cộng đồng như vậy vẫn còn tồn tại

  • Có thể tải nhiều bản port VR của loạt Quake và Doom tại đây: https://github.com/DrBeef