Quake Brutalist Jam II
(slipseer.com)- Các nhà làm map cộng đồng lấy kiến trúc Brutalist làm chủ đề tương đối rộng, thử nghiệm trong Quake với địa ngục bê tông, những khoảng void liminal và các không gian công nghiệp khổng lồ
- Các map của Joy Modulo, DraQu và Nickster nổi bật như những cuộc phiêu lưu quy mô lớn độc lập, còn hub map cũng để lại ấn tượng kiểu “đây là Quake sao?”
- Nhiều map kết hợp bầu không khí Brutalist với nhịp chiến đấu kiểu Quake bằng cách tận dụng sương mù, ánh sáng, cấu trúc theo chiều dọc và các hành lang dài
- Một số map bộc lộ vấn đề về flow chơi như platforming, thang nâng, luồng di chuyển trên không, cách tiếp cận khu vực bí mật và collision
- Toàn bộ Jam cho thấy map Quake có thể mở rộng đến đâu khi texture của Makkon kết hợp với năng lực sáng tạo của cộng đồng
Ấn tượng tổng thể mà Jam để lại
- Quake Brutalist Jam 2 là Jam do Makkon tập hợp lại cộng đồng thực hiện, trong đó hub map gây ấn tượng đặc biệt mạnh
- Toàn bộ các map đặt kiến trúc Brutalist ở trung tâm, đồng thời thể hiện trí tưởng tượng rộng, từ những không gian như địa ngục bê tông đến các void liminal tàn khốc
- Hub map mang lại cách dàn dựng không gian độc đáo đến mức tạo ra những khoảnh khắc khiến người chơi nghĩ “đây là Quake sao?”
3 map nổi bật như những cuộc phiêu lưu lớn độc lập
- “In the Shadow of the Weapon” của Joy Modulo
- Đặc biệt nổi bật như một cuộc phiêu lưu lớn độc lập
- Tạo ấn tượng “cỗ máy thần thánh”, với hiệu ứng hạt màu đỏ rất hợp với bầu trời pixel parallax
- Cách thể hiện các panel giao diện đặc biệt xuất sắc
- Ở platform dẫn đến đoạn leo lên cuối cùng, có hiện tượng trông như sát thương do bị ép và vấn đề liên tục rơi xuống, nên đã phải dùng noclip
- Điểm tiếp cận khu vực bí mật tàng hình có vấn đề clipping geometry ở phía bầu trời
- “Corridors of Concrete” của DraQu
- Không gian khổng lồ nhưng không nhàm chán; DwellE1 twist và bản remix Cthon phát huy rất mạnh
- Được cảm nhận là một map pha trộn tốt nhiều truyền thống cổ điển vào làm một
- “Pollinator” của Nickster
- Cảm giác kiểu Bungie được hiện thực hóa đẹp và rất hoàn thiện
- Cách màu sương mù ăn khớp với skybox, cùng ánh sáng bình minh/hoàng hôn rực rỡ, được xem là những điểm hay
- Đoạn luồng không khí ở cây cầu có hành vi chủ đích không rõ ràng; cảm giác bị đẩy hơi sang phải và xuống thấp, mắc vào sàn rồi rơi chết, nên trông giống bug
Những map được nhớ đến nhờ không gian, ánh sáng và bầu không khí
- Map của AlexUnder có cơ chế khối và cấu trúc theo chiều dọc khiến chiến đấu thú vị, chuyển động platform tốt nên lối chơi bỏ chạy cũng không tạo cảm giác như cheese
- Map của Amperz gây ấn tượng với các hành lang dài và khoảng trống công nghiệp khổng lồ mang phong cách Valve
- Map của Andicraft nổi bật về kiến trúc, sương mù, ánh sáng và bầu không khí
- Map của Erysdren đọng lại như một map đẹp, có thẩm mỹ ăn khớp chính xác
- Map của Fifthskip có sảnh chính tốt, sử dụng ánh sáng tối thiểu và sương mù một cách cẩn trọng để không gian hoạt động hiệu quả ở nhiều góc nhìn và quy mô
- Map của Grue là một gauntlet hay, với không gian gây áp lực và mỹ học kinh dị mạnh
- Map của Mtsch có vẻ hùng vĩ trong sương mù, nhưng palette quá hạn chế và trông mờ đục
- Map của SZE có exit teleporter, khoảnh khắc đi ra bên ngoài, skybox và ánh sáng của cấu trúc hình trụ nơi chiến đấu với các hiệp sĩ đều tốt
- Sky bên trong và sắc độ sương mù trông khác nhau, làm hiệu ứng void yếu đi
- Khu vực không có sàn trong perforator wave arena trông quá gần và bị đen, khiến texture không hiển thị rõ
- Map Zetabyt 2 có sương mù trông như sương thật, với hiệu ứng các vật thể mờ ảo hiện ra trong đó rất tốt
Những map có chiến đấu và flow sống động
- Map của Apterous có storytelling và đoạn mở đầu on-rails tuyệt vời, đem lại cảm giác nhập vai như một tactical shooter đô thị
- Việc tận dụng không gian và vật cản là điểm mạnh đặc biệt
- Tạo cảm giác khác bằng cách đặt Fiend ở vị trí nơi cú nhảy của Fiend không hoạt động
- Map của ChadQuad có trận chiến mở đầu rất khó, flow mượt và dồn dập nên không có khoảnh khắc nhàm chán
- Map Chuma CC là một trải nghiệm ngắn rất hợp với phong cách vừa chạy vừa bắn, cho phép flow không dừng lại mà vẫn lấy được khoảng một nửa số bí mật và kill
- Map của Mr Taufner có chiến đấu dữ dội, phòng lightning gun cũng tốt
- Map của Mr M xử lý như một trò đùa bối cảnh các container gây cản trở được đặt trong không gian dân sự khổng lồ, nhưng các tượng động vật lớn và trận đấu ledge walk vẫn vận hành thỏa mãn
- Map của Spoot làm texture của Makkon tỏa sáng, các chi tiết tinh tế càng nhấn mạnh chủ nghĩa tối giản Brutalist
- Ánh nắng từ trên cao chiếu vào và những ngọn nến thỉnh thoảng xuất hiện đều tốt
- Trận cuối căng thẳng, và bố cục kết thúc với 1 máu tạo cảm giác hoàn hảo
Ma sát bộc lộ qua puzzle, bí mật và di chuyển
- Map của Annihilator biến bộ giáp vàng thành một mục tiêu tùy chọn luôn nằm trong tâm trí khi khám phá phần còn lại
- Map Hardcore Mazu có trải nghiệm đặt chất nổ tốt, và việc tìm các khu vực bí mật mở rộng hứa hẹn sẽ thú vị
- Map của Lincent có puzzle thùng mất nhiều thời gian, nhưng âm nhạc tạo động lực để tiếp tục đến cuối
- Geometry và flow không bị tối ưu hóa quá mức theo các quy chuẩn thông thường, nên liên tục tạo cảm giác căng thẳng
- Map của Recycled OJ nhìn chung tốt, nhưng cấu trúc phải quay xuống lại bằng thang nâng chỉ đi lên khi đến gần khá bất tiện
- Thông điệp ở lối ra bị trigger liên tiếp rất nhanh trong lúc chiến đấu, làm gián đoạn cao trào và có thể khiến người chơi chết khi cố đọc
- Map của Spoot có vấn đề không rõ ý đồ tiến trình khi rơi xuống slime ở điểm platform chở Enforcer hạ xuống sau khi lấy grenade launcher
- Khi mở gold key đầu tiên, thông điệp puzzle kiểu “còn vài cái nữa” hiển thị đồng thời theo hai nhánh, gây bối rối
- Map Zetabyt 1 gợi cảm giác hoài niệm cuối thập niên 90 và chủ nghĩa hiện thực Nga những năm 2000
- Ở mép platform cao của arena lớn và phần nối với mặt dốc, xuất hiện bug Quake bị va chạm khi cố đi bộ xuống; cần phải nhảy xuống
Những ấn tượng ngắn còn lại
- Map CC ngắn gọn, sạch sẽ; bối cảnh hồ chứa và arena cuối đều tốt
- Map của Entsoy khiến khó tìm đường đi tiếp từ platform nhìn thấy khu vực ban đầu đã đi lên sau khi lấy grenade launcher
- Map của Euclidius có bố trí kẻ địch, kiến trúc và fetch quest tạo cảm giác tùy tiện, như nội dung lấp chỗ trống
- Map của Jan Vanderweg có phong cách tổng thể đẹp và các yếu tố dễ thương đều tốt
- Map của Magnetbox có bầu không khí không chê vào đâu được
- Map của Newhouse có cơ chế điều khiển trọng lực thấp của Quake 1 khó làm quen, nhưng các platform lơ lửng và những khối ánh sáng bán trong suốt đơn giản phối hợp tốt
- Gợi nhớ đến các màn không gian của Q3, và ending cinematic cũng tốt
- Mục PixelDud không có nội dung đánh giá riêng
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tác phẩm của các nghệ sĩ này thật sự xuất sắc, và có vẻ engine Quake đặc biệt phù hợp với những môi trường như thế này
Nhân tiện, tôi tò mò không biết có cách nào hay để trích xuất hình học của bản đồ Quake thành mô hình 3D không. Nếu xem từng tòa nhà riêng lẻ hoặc kiểu bay tham quan trên web thì chắc sẽ khá tuyệt
Các manh mối tôi tìm được là https://github.com/sbuggay/bspview và https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer; nếu tải jam về rồi mở các tệp
.bsptrong thư mụcmapsbằng “Load Map” tại https://sbuggay.github.io/bspview/, bạn có thể xem phiên bản cơ bản. Tuy nhiên skybox bị lỗiTôi đã thử với các BSP bản đồ ở https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp, và theo một trả lời khác thì TrenchBroom cũng hỗ trợ xuất OBJ từ GUI
Trước đây, khi ở những nơi như tòa nhà chính phủ, bệnh viện, trường học, tôi từng nghĩ “nếu biến chỗ này thành một level Quake thì đỉnh lắm”. Giờ nhìn lại, hóa ra tất cả đều là những công trình chịu ảnh hưởng của chủ nghĩa Brutalism. Vì thuộc thế hệ lớn lên sau Columbine nên tôi tuyệt đối không bao giờ nói ý nghĩ đó ra miệng
Nghĩ lại thì có lẽ không phải vì tôi là kẻ tâm thần, mà là tôi đã vô thức nhận ra những thiết kế như vậy nằm ngay giữa các điểm mạnh của engine Quake. Dù sao thì có lẽ tôi vẫn sẽ giữ những suy nghĩ đó cho riêng mình
Trước đây tôi nhớ https://www.halospawns.com/app cũng từng có bản đồ Quake; ít nhất là có dm6, nhưng giờ tôi không tìm thấy nữa
Nếu thích Brutalism và video game thì tôi rất khuyến nghị Control. Một game thật sự đẹp
Nhưng kiến trúc và không khí nội thất trong Control rất cuốn hút, và nó khiến tôi nhìn các tòa nhà ở Boston và Cambridge mà trước đây tôi ghét theo hướng có thiện cảm hơn một chút
Ảnh chụp màn hình: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
Kiến trúc và thiết kế trong game là tác phẩm Brutalism xuất sắc nhất mà tôi từng thấy trong game cho đến nay
Cảnh này đã tồn tại ngay từ đầu, nhưng trong khoảng 6 năm qua, những tác phẩm từ cộng đồng Quake thật sự rất xuất sắc
Họ cứ tiếp tục làm thêm, và liên tục tạo ra những kết quả đáng kinh ngạc. Tôi đã chơi hết và vẫn cứ quay lại tìm thêm
Tuyệt. Tôi đang thúc đẩy để richter/antiquake biên dịch được sang WebAssembly, và có vẻ có thể làm xong trong tháng này
Tôi muốn tự host máy chủ Slide Quake trực tiếp trên Cloudflare Worker
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
Tôi vẫn chơi Quake 2 gần như mỗi ngày. Không cần tải riêng tệp địa chỉ; bạn có thể tải Q2 và xem tất cả server đang hoạt động: http://q2s.tastyspleen.net/
Tệp thực thi Quake 2 và cơ chế phát hiện anti-cheat vẫn đang được phát triển tích cực. Gần như ngày nào cũng có khoảng 20–30 người chơi, và cũng có các giải đấu. Giải đấu năm nay cũng dự kiến sẽ tổ chức trận chung kết
q2servers.com cũng đáng xem. Phần lớn người chơi là những người đã chơi hơn 20 năm, độ tuổi trung bình nằm trong khoảng 35–55. Các kênh Twitch và Discord cũng rất sôi động. Gần đây mọi người cũng dùng voice chat, nhưng nhịp game quá nhanh nên nhìn chung không hữu ích lắm
Dạo này tôi chơi Q2 Enhanced, và thứ tôi nhớ nhất là chế độ giải đấu OSP
Tôi thấy muốn tải lại một lần để xem đã thay đổi những gì, rồi vào online xem mình đã xuống tay đến mức nào
Tôi thích việc thiết kế màn chơi cho các game như Doom hay Quake đã phát triển thành một sân chơi nhỏ, độc lập. Có thể cảm nhận được lịch sử tích lũy của cộng đồng, cũng như gu thẩm mỹ và sự tinh tế thật sự trong cách người ta thiết kế cho những game này
Nó giống như việc pixel art, vốn từng là thứ cần thiết vì hạn chế phần cứng thời kỳ đầu, đã vượt qua giai đoạn chỉ bắt chước cảm giác “retro” và giờ trở thành một mỹ học phát triển chín muồi, được dùng như một lựa chọn có chủ ý
Nghe có thể hơi to tát, nhưng tôi có cảm giác video game cũng đang tiến gần đến một giai đoạn trưởng thành như các hình thức nghệ thuật lâu đời. Thay vì còn mò mẫm trong bóng tối hay chỉ chạy theo các trào lưu công nghệ, các nhà sáng tạo giờ đây chủ động tiếp nhận và khám phá những ràng buộc cũng như mỹ học khác nhau. Như họa sĩ chọn các loại màu vẽ khác nhau, nhiều phong cách và sân chơi đa dạng đã xuất hiện, vừa độc lập vừa ảnh hưởng lẫn nhau
Tuy vậy, cấu trúc của trải nghiệm tương tác về bản chất rất hợp với collage, và có tiềm năng kết nối nhiều cảnh được tạo bằng những “phương tiện” hoàn toàn khác nhau, nhưng hiện nay việc ghép nhiều engine game lại một cách liền mạch thành một dự án nghệ thuật game vẫn quá khó. Điều này càng khó hơn nếu đó không phải engine mã nguồn mở, mà là một engine chỉ tồn tại dưới dạng game cũ được nghệ thuật hóa bằng ROM hacking
Một nghệ sĩ đáng ra phải có thể cho người chơi đi qua một cánh cửa trong game RPG Maker để bắt đầu một màn Quake, rồi khi giết một kẻ địch cụ thể thì đột ngột chuyển sang trận đấu boss của một bản hack ROM SMW, và tùy theo thắng hay thua ở trận boss mà đi tới đoạn kết làm bằng Unreal Engine hoặc quay lại không gian RPG Maker trước đó. Tất cả phải thực hiện được mà không cần thời gian tải hay chỉnh thiết lập hiển thị
Tôi đang làm một giải pháp cho “vấn đề collage nghệ thuật” này. Đó là một runtime hỗ trợ các core tùy chỉnh được sandbox hóa, được game lấy từ Internet khi cần mà không cần cài đặt, và được bọc bằng logic nhập/xuất trạng thái bộ nhớ thời gian thực theo từng frame. Ở đây “game” là tập hợp các module game con, mỗi module được biểu diễn bằng core riêng; các engine mở thì kích hoạt chuyển trạng thái sang module khác bằng các lệnh gọi API thông thường, còn nếu không thì bằng các quy tắc giám sát bộ nhớ kiểu RetroAchievements
Trong thời gian quá dài, những kỹ thuật “đã chết” như pixel art hay làm map Q1 không được nhìn nhận như những đối tượng tự thân đáng để nghiên cứu, trau chuốt và thưởng thức, mà chỉ bị xem là thứ mỹ học retro/hoài niệm sến sẩm
Tôi từng nghĩ những tác phẩm như Cruelty Squad là điềm báo cho “game mới”, nhưng có vẻ nếu không phát hành trình biên tập riêng thì khó tạo được một cộng đồng tận tâm như vậy hơn
Ví dụ có Stalker GAMMA, RLCraft, Ashes 2063 series là bản total conversion của Doom, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined, Portal Reloaded
Trong dự án sở thích của mình, tôi đang dùng raycasting kiểu Wolfenstein 3D hay Rise of the Triad, và tôi nghĩ vẫn còn những khả năng thú vị chưa được khám phá
Tôi bắt đầu quan tâm đến lập trình khi làm mod Quake lúc 12 tuổi. Thứ cuối cùng tôi làm có lẽ là Tellytubbies: Must Die
Việc tạo map, model, texture và chỉnh sửa tiếng Teletubbies đang đau đớn rất vui
Nếu không có điều đó, tôi đã không trở thành kỹ sư như bây giờ. Việc chỉnh sửa một thứ mình đã biết và hiểu là cực kỳ giá trị và cũng rất đáng làm, nên đó là điều đầu tiên tôi dạy cho những người bạn muốn học
Thiết kế brutalism trong The Talos Principle 2 rất xuất sắc. Nếu thích phong cách này thì tôi rất khuyến nghị
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
Tôi đã đắm chìm trong phần 2 suốt cả tuần này, và việc có thêm chế độ chụp ảnh cũng thật sự rất đáng mừng
Đồ họa cũng tuyệt vời, và một phần lý do tôi mua là vì đây là game UE5 mà tôi vốn đã quan tâm
Khử răng cưa cũng là thứ tốt nhất tôi từng thấy. Có vẻ họ đã dùng rất nhiều công cụ thủ tục, có thể cả công cụ AI, khi tạo mesh, texture, v.v.
Thiết kế màn chơi là trải nghiệm đầu tiên của tôi với mảng phát triển game. Tôi vẫn nhớ mình đã dành rất nhiều thời gian với Valve Hammer Editor để cố tạo ra những map thảm hại và không thể chơi nổi nhất
Cuối cùng, đến một lúc nào đó, một map của tôi thậm chí còn được dùng trên một server chế độ zombie CS 1.6. Thật đáng ngạc nhiên là những cộng đồng như vậy vẫn còn tồn tại
Có thể tải nhiều bản port VR của loạt Quake và Doom tại đây: https://github.com/DrBeef