Không gian Nakatomi
(bldgblog.com)- Sức hấp dẫn cốt lõi của Die Hard đến từ sự di chuyển mang tính kiến trúc khi John McClane băng qua Nakatomi Plaza không phải bằng cửa và hành lang, mà qua ống thông gió, giếng kỹ thuật, cửa sổ, mái nhà và những khe hở do vụ nổ tạo ra
- “Lethal Theory” của Eyal Weizman ghi lại chiến thuật “walking through walls” mà quân đội Israel sử dụng trong cuộc tấn công Nablus năm 2002, khi họ di chuyển bằng cách đục xuyên tường, trần và sàn, cho thấy cách không gian đô thị được tái cấu trúc theo nhu cầu quân sự
- Sau trận chiến ở khu phố cổ Nablus, hơn một nửa số tòa nhà còn lại những tuyến đường bị cưỡng ép tạo ra; trên tường, sàn và trần xuất hiện từ 1 đến 8 lỗ, tạo nên các tuyến giao cắt ứng biến
- Cả cách di chuyển của McClane lẫn chiến thuật quân sự mà Weizman bàn đến đều cho thấy kiến trúc bị tách khỏi công năng dự định, và không gian được khám phá, biến đổi bằng những phương tiện phi kiến trúc
- Bond, Bourne và McClane là các ví dụ trong phim hành động về những cách sử dụng đô thị và hạ tầng khác nhau; “Nakatomi space” có thể được đọc như một không gian nơi tòa nhà bộc lộ phần nội thất gần như vô hạn cùng các lộ trình bất thường
Đọc Die Hard như một bộ phim kiến trúc
- Mối quan tâm của Die Hard không chỉ là hành động, mà còn là cách không gian kiến trúc trở thành sân khấu cho việc đi vòng, thâm nhập và phá hủy
- John McClane là một cảnh sát New York đang nghỉ Giáng sinh, di chuyển bên trong tòa nhà cao tầng Nakatomi Plaza ở Los Angeles bằng hầu như mọi cách khác thay vì những cánh cửa và hành lang thông thường
- Cách di chuyển của anh gần với việc khám phá những không gian bên trong mà kiến trúc sư không tưởng tượng đến hoặc không lên kế hoạch vật lý
- Anh dùng giếng thang máy và ống điều hòa
- Đập vỡ cửa sổ để từ bên ngoài vào trong
- Dùng súng mở khóa lối ra mái nhà
- Nếu không có hành lang thì tạo đường mới; nếu không có chỗ mở thì khiến nó sớm mở ra
- Trong phim, McClane dùng cấu trúc vật chất của tòa nhà gần như một hạ tầng di chuyển không bị giới hạn
- Những kẻ khủng bố chiếm Nakatomi Plaza cũng đi vào qua lối dịch vụ của bãi đỗ xe tầng hầm, còn nỗ lực đột nhập thất bại của SWAT cũng chọn tuyến đi vòng qua vườn hồng quanh tòa nhà
“walking through walls” và Nablus
- “Lethal Theory” của Eyal Weizman ghi lại chiến thuật không gian mới mà quân đội Israel sử dụng trong cuộc tấn công Nablus năm 2002
- Theo Weizman, binh sĩ di chuyển qua những “overground-tunnels” dài 100 mét được tạo ra bằng cách xuyên qua mô đô thị dày đặc và liên thông
- Việc chuyển quân vẫn nằm bên trong các tòa nhà nên gần như không thể nhìn thấy từ phía trên
- Hàng nghìn binh sĩ và hàng trăm chiến binh du kích Palestine cùng di chuyển đồng thời, nhưng phần lớn không lộ ra từ góc nhìn trên không
- Chiến thuật cốt lõi là “walking through walls”
- Binh sĩ không dùng đường phố, đường cái, ngõ hẻm hay sân trong vốn tạo nên cú pháp của đô thị
- Họ cũng không dùng cửa ngoài, cầu thang trong hay cửa sổ vốn tạo nên trật tự của tòa nhà
- Thay vào đó, họ đục ngang các bức tường chung, rồi di chuyển theo chiều dọc qua những lỗ nổ trên trần và sàn
- Một chỉ huy Lữ đoàn Dù Israel mô tả lực lượng của mình như “những con sâu ăn dần về phía trước, xuất hiện rồi biến mất”, nói rằng họ điều chỉnh không gian theo nhu cầu
- Binh sĩ nhận những mệnh lệnh kiểu như “từ giờ trở đi, tất cả chúng ta sẽ đi xuyên qua tường”
Bạo lực khi ngôi nhà trở thành lối đi
- Trong lời chứng của một phụ nữ Palestine chịu tác động của chiến thuật này, trải nghiệm khi bức tường bên trong nhà đột ngột biến mất và binh sĩ tràn vào hiện rõ
- Phòng khách nơi gia đình đang xem TV sau bữa tối lập tức biến thành nơi đầy tiếng nổ lớn, bụi, mảnh vỡ và những binh sĩ hét lệnh
- Người cư trú không thể biết binh sĩ đến để bắt mình, để chiếm căn nhà, hay chỉ vì căn nhà nằm trên tuyến đường sang nơi khác
- Khảo sát sau trận chiến cho thấy hơn một nửa số tòa nhà ở khu phố cổ Nablus còn lại những tuyến đường bị cưỡng ép tạo ra
- Trên tường, sàn và trần xuất hiện 1 đến 8 lỗ
- Những lỗ này tạo ra các tuyến giao cắt ứng biến và bất quy tắc trong đô thị
- Một cảnh trong phim Thế chiến II Days of Glory cũng được liên hệ như một ví dụ tương tự
- Một lính Đức dùng bazooka đục ngang tường nhà để truy đuổi lực lượng Pháp, tái tổ chức ngôi nhà theo nhu cầu chiến đấu
Nakatomi Plaza và “việc sử dụng kiến trúc không đúng cách”
- Sự thú vị về không gian của Die Hard đến từ những cảnh bẻ cong không gian kiến trúc theo nhu cầu điều hướng của cá nhân
- Mục tiêu của bọn khủng bố cũng là phá két sắt được niêm phong điện từ của Nakatomi Corporation để đánh cắp tài sản, nên bản thân việc biến đổi tòa nhà trở thành tiền đề tự sự của bộ phim
- Câu hỏi mà bộ phim đặt ra đơn giản nhưng mạnh mẽ
- Nếu cần đi từ tầng 31 xuống sảnh, từ tầng 26 lên mái, thì tại sao không cho nổ, đào, bắn, phá khóa và trèo lên
- Có lý do gì để không leo lên nóc cabin thang máy và lang thang qua những hành lang hậu trường của môi trường kiến trúc vốn trước đó không lộ diện
- Cách này gần với một chuyển động chiếm dụng không gian xung quanh theo kiểu lây nhiễm mang tính cá nhân
- Có thể gọi phụ đề của bộ phim là “bài học về việc sử dụng kiến trúc không đúng cách”, nhưng bản thân cách nói ấy gần như một câu đùa cố ý phóng đại
Khả năng mở rộng mà Die Hard 2 đã bỏ lỡ
- Có thể diễn giải rằng để Die Hard 2 thú vị hơn, phim đáng lẽ phải lặp lại tiền đề không gian của phần đầu ở quy mô đô thị lớn hơn
- “hot pursuit” mà Weizman mô tả là một chiến thuật xâm nhập vào các khu vực do Palestine kiểm soát, đi vào khu phố và nhà dân để tìm nghi phạm, rồi bắt giữ nhằm thẩm vấn và giam giữ
- Chiến thuật này có thể tạo ra những tình huống rất đặc biệt trong không gian đô thị
- Binh sĩ có thể đục xuyên tường và trần từ tầng 5 của tòa nhà bên cạnh để đi xuống bắt cóc người ở tầng 4
- Để đến được điểm đó, họ có thể đã đi xuyên qua tường của các tòa nhà xung quanh, xuyên từ hạ tầng ngầm lên trên và nhảy qua các sân thượng giữa những tòa nhà
- Một cốt truyện thay thế cho Die Hard 2 được gợi ý là cảnh đội cảnh sát cứu hộ do John McClane dẫn đầu thậm chí không biết mình đang ở trong tòa nhà nào
- Khi đó, “walking through walls” vận hành như parkour quân sự hóa
Cách sử dụng hạ tầng đô thị trong phim hành động
- The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 và các phim tương tự có thể được xem như những trường hợp kịch bản kiến trúc của Die Hard được mở rộng lên quy mô đô thị
- Các phim cướp ngân hàng có đường hầm, đặc biệt là The Bank Job, cũng là ví dụ thể hiện rõ cách tiếp cận không gian đô thị kiểu Weizman
- Bài viết năm 2008 của Matt Jones, “the bourne infrastructure”, bàn về cách các phim Jason Bourne và James Bond sử dụng đô thị khác nhau
- Theo Jones, Bond mới không có sự di chuyển, chỉ có các establishing shot cho thấy những điểm đến ngoại quốc
- Cuối phim Bond, người ta còn lại cảm giác đang ở trong một nonplace hậu tư bản quốc tế, không có địa danh và ký ức cá nhân
- Ngược lại, các phim Bourne do Paul Greengrass đạo diễn lấy bối cảnh Trung Âu kết nối và không biên giới của Schengen
- Bourne di chuyển bằng xe bị đánh cắp, lịch tàu và hạ tầng công cộng
- Jones mô tả Bourne khoác lên cơ thể mình đô thị, autobahn, phà và ga tàu như “áo giáp chống đạn tối thượng”
- Trong khi Bond dùng hạ tầng tư nhân gồm xe đắt tiền và thiết bị, Bourne dùng hạ tầng công cộng như một siêu năng lực
Khái niệm Nakatomi space
- Bond, Bourne và McClane cho thấy những cách khác nhau để hiểu, sử dụng và di chuyển qua đô thị cũng như tòa nhà
- Nếu Jason Bourne phơi bày một thế giới EU giàu hạ tầng và không biên giới, thì John McClane cho thấy một kiểu không gian kiến trúc khác
- Mượn thuật ngữ tô pô, có thể gọi không gian này là Nakatomi space
- Tòa nhà bộc lộ phần nội thất gần như vô hạn
- Có thể băng qua nó theo nhiều cách khác nhau bằng các phương tiện phi kiến trúc
- Trong cả ba trường hợp, phim hành động Hollywood đều phơi bày cách sử dụng và điều hướng đô thị, đồng thời chạm tới những tuyến giao cắt ứng biến mà “Lethal Theory” của Weizman nói đến
- Câu “tội phạm là một cách sử dụng đô thị” lại được nối trở lại với cuộc thảo luận này
Các chiến thuật đô thị không mới và giới hạn của loạt phim
- Weizman cho rằng cách tiếp cận không gian kiến trúc này không hoàn toàn mới
- Những người phòng thủ trong Paris Commune, Kasbah ở Algiers, Hue, Beirut, Jenin và Nablus trước đây cũng đã dùng các lỗ và điểm nối giữa nhà, tầng hầm, sân trong, các tuyến thay thế, lối bí mật và bẫy để di chuyển trong đô thị
- Cách này gắn với việc không gian đô thị biến thành một thế giới tưởng tượng quân sự của tính lưu động vô hạn có thể được điều hướng như biển cả
- Nếu đọc theo tiền đề kiến trúc, Die Hard trở thành một danh mục sống động về sự di chuyển không gian phi chính thống
- Điểm khiến các phần tiếp theo yếu đi là chúng bỏ cuộc khám phá không gian này để đi theo cuộc đời của một nhân vật duy nhất là John McClane
- Khi McClane rời khỏi Nakatomi Plaza, tức tính lưu động vô hạn và mang tính đại dương của Nakatomi space, phim bị thu hẹp thành những sáo mòn của phim hành động
- Ngay cả những câu thoại chơi chữ cũng khó cứu vãn sức hút đã suy giảm
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tác giả của blog này, Geoff Manaugh, có một cuốn sách thú vị tên là A Burglar's Guide to the City, bàn về cách bố cục đô thị ảnh hưởng đến các loại tội phạm xảy ra ở đó
Một ví dụ tôi nhớ là sự khác biệt giữa LA và New York. Vào một thời điểm nào đó trong thập niên 1990, LA từng là một thành phố cướp ngân hàng tầm cỡ thế giới, với trung bình hơn 1 vụ cướp ngân hàng mỗi ngày trong một thời gian, còn ở New York thì cướp ngân hàng lại hiếm
So sánh cấu trúc đô thị thì thấy hợp lý. LA được xây dựng xoay quanh ô tô, và mô-típ “lối ra cao tốc, ngân hàng bên đường, lối vào cao tốc” xuất hiện khắp nơi. Ở New York, nếu muốn cướp ngân hàng thì đỗ xe cũng khó, giao thông chậm, và có nhiều người có thể nhận diện bạn hơn rất nhiều, nên khó hơn hẳn. Đây là một cuốn đáng đọc
"In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
Loos tuyên bố rằng “sự tiến hóa của văn hóa tiến lên cùng với việc loại bỏ trang trí khỏi các vật dụng thực dụng”, qua đó liên kết chủ nghĩa lạc quan xem văn hóa tiến bộ theo tuyến tính, hướng lên, với thuyết tiến hóa văn hóa đang thịnh hành lúc bấy giờ
Bài viết của ông bắt nguồn từ những quy định ông gặp phải khi thiết kế một tòa nhà không trang trí đối diện cung điện, và cuối cùng ông chấp nhận một phần yêu cầu, chẳng hạn như thêm các hộp trồng hoa ở cửa sổ
https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
Cuốn sách có cảm giác quá lặp lại và hời hợt, lại lạm dụng các tham chiếu đến phim ảnh đại chúng
Nhìn vào tài liệu tham khảo thì lượng nghiên cứu là rất lớn, nhưng kết quả lại không đạt kỳ vọng so với tiềm năng của khối kiến thức mà tác giả đã tích lũy từ các tư liệu đó. Nếu bạn quan tâm đến phim/cốt truyện cướp bóc hoặc quy hoạch đô thị thì vẫn đáng đọc, nhưng trong mắt tôi đây là cuốn sách đã lãng phí rất nhiều tiềm năng
Có người sẽ liên tưởng đến sự tương đồng với các game như Deus Ex; riêng Deus Ex đặc biệt giỏi trong việc tạo ra ảo tưởng về Nakatomi Space, nhưng thực ra nhà phát triển đã chủ ý để mọi tuyến đường đều có thể đi qua
Theo tôi, nếu muốn tìm Nakatomi Space thật sự trong game thì phải nhìn vào thế giới speedrun. Ở đó, người chơi đi qua không gian game theo những cách mà gần như chắc chắn nhà thiết kế không hề dự định, và tận dụng mọi mánh khóe có thể cho những chuyển động tưởng như bất khả thi
Một game thủ muốn bắt chước John McClane có lẽ sẽ không dùng khẩu phóng rocket mà level designer đặt sẵn trong hộp để phá tường, mà sẽ dùng lỗi clipping để đi xuyên qua tường. Rất khuyến nghị kênh “Quake Speedruns Explained” trên YouTube
Vì nhân vật chính rốt cuộc cũng đi qua các tuyến đường đã được biên kịch lên kế hoạch và bố trí có chủ đích
Trong tác phẩm hư cấu, thay vì ý đồ của người sáng tạo ngoài đời, ta nên xét đến ý đồ và giả định mà kiến trúc sư hư cấu trong thế giới tác phẩm, hoặc những người dùng bình thường của không gian đó, có thể đã có
https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
Nhưng trong thế giới game fantasy, những việc đó được chấp nhận như những quy tắc hiển nhiên. Vậy nếu mở rộng câu hỏi “màn phô diễn sức mạnh nào mới thật sự đáng kinh ngạc trong thế giới đó”, ta sẽ nghĩ đến những exploit kiểu này: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
Thường thì tôi để nguyên. Nếu bạn chơi trong những quy tắc tôi tạo ra và chiến thắng theo cách tôi không dự tính, thì bạn xứng đáng với chiến thắng đó
Một giai thoại tôi thích: mục tiêu trong câu đố của tôi là thu thập tất cả các quả cầu vàng rải rác trong không gian. Tôi thấy một người chơi lấy được một quả cầu vàng theo cách gần như tự sát; trong hoàn cảnh khác thì họ đã chết ngay và quay về checkpoint cuối. Nhưng vì họ để quả cầu đó lại cuối cùng, nên ngay sau khi chạm vào quả cầu và trước khi rơi vào dung nham, họ đã hoàn thành màn khi còn đang ở trên không
Các speedrunner dĩ nhiên chạy nhảy qua những vùng phi vật chất giữa các level. Nhưng Control nổi tiếng là một tổ hợp văn phòng kiểu SCP mang phong cách Brutalism, nơi không gian phi Euclid di chuyển, thậm chí hành động, bên ngoài ranh giới của thực tại đã biết
Vì vậy, việc đi xuyên qua không gian meta-kiến trúc tự nhiên hòa vào việc đi xuyên qua không gian kiến trúc, và cũng khớp với bối cảnh một cách tao nhã
https://youtu.be/uTNibYqpKwE
Bài viết này khiến tôi phần nào nghĩ đến những game thường được gọi là mô phỏng nhập vai. Một trong những điểm mạnh của chúng là cho phép người chơi tương tác với môi trường theo rất nhiều cách khác nhau
Một lối vào bị chặn không phải là mục tiêu kịch bản cố định, cũng không phải là thiết bị để nhà phát triển đẩy người chơi sang chỗ khác, mà là cơ hội để người chơi tìm ra một giải pháp sáng tạo
Chẳng hạn như cho nổ tung chướng ngại vật, phá khóa, đập cửa sổ, thò tay qua khe để bấm nút mở một cánh cửa khác, chui vào ống thông gió hay cống ngầm, dụ NPC mở một lối vào khác, hoặc tắt nguồn điện ở nơi khác. Điều thực sự thú vị là môi trường không tĩnh và một chiều, mà có nhiều lựa chọn như vậy
Bản thân kiến trúc của ngôi nhà trở thành câu đố cần giải. Cuối cùng, người chơi tự nhiên đi vào “hậu trường”, phát hiện các lối tiếp cận sau tường và dưới sàn, rồi nhìn thấy những bộ máy phức tạp tạo ra các biến hình đó
Đây là một kiệt tác thiết kế màn chơi, và thành thật mà nói, việc họ làm cho mọi thứ trở nên hợp lý về mặt vật lý và cơ khí như vậy thật hơi điên rồ
Gần như không có cách nào để “hack” hạ tầng khu vực và môi trường, trong khi tôi cho rằng năng lực đó gần như là một thuộc tính nền tảng của văn học cyberpunk
Bạn có thể triệu hồi và kích hoạt những thiết bị nhỏ như quạt, bánh xe tự quay, súng phun lửa, vòi chữa cháy. Bạn có thể đi xuyên thẳng đứng qua bất kỳ trần nào nếu nó không quá xa, kể cả núi, nền tảng trên không và kẻ địch lớn. Bạn cũng có thể tua ngược khoảng 30 giây chuyển động gần đây của một vật thể, khiến tảng đá đang rơi bay ngược lên, tấm ván trôi nổi đi ngược dòng nước, bánh xe đang quay đổi chiều
Game áp dụng những năng lực đó vào di chuyển, chiến đấu và giải đố, và bằng cách nào đó mọi thứ cứ thế hoạt động trơn tru. Tôi thường tự hỏi lời giải chính thức của câu đố là gì, vì việc tôi vừa làm chắc chắn không phải là nó. Một game tuyệt vời
Hầu hết mọi người sẽ bị choáng ngợp trước một tòa nhà chọc trời cao cấp đắt đỏ, đồ sộ và cảm thấy phải tuân theo các quy tắc của nó, nhưng McClane hoàn toàn không bận tâm và bẻ cong thực thể vật lý ấy theo ý chí của mình
Tương tự, nếu thế giới game chỉ là một đống hình học tĩnh và bạn chỉ có thể di chuyển theo những cách nhà thiết kế game cho phép, chắc chắn sẽ có cảm giác bất lực. Về cơ bản, bạn trở thành một con chuột trong mê cung, không có lựa chọn nào ngoài việc tìm miếng phô mai theo cách nhà sản xuất đã định
Những game kiểu mô phỏng nhập vai có lối chơi nổi lên từ hệ thống trao cho người chơi sức mạnh, vì chúng cho phép khám phá không gian mở với nhiều quyền chủ động và sáng tạo hơn. Tôi có cảm giác đây là game của mình, còn các NPC đang chơi trong đó
Tiếp theo tôi nghĩ đến Broforce, một game bắn súng đi cảnh ngang phong cách retro. Gần như mọi địa hình đều có thể phá hủy, nên nếu không muốn trèo qua tường của kẻ địch hay đi qua đường hầm dưới đất, thường thì bạn có thể cứ thế đục xuyên qua
Thực tế, có một số màn chỉ có thể vượt qua bằng cách đào đường hầm bên dưới toàn bộ bản đồ, để tránh cả kẻ địch trên mặt đất lẫn những đợt oanh tạc từ trên không liên tục trút xuống
Tôi nghĩ chính khả năng di chuyển thay thế như vậy trong thành phố và bên trong các tòa nhà là lý do một số game thế giới mở trở nên được ưa chuộng. Ví dụ, khả năng xây dựng của Minecraft và khả năng phá hủy của GTA tạo ra những thế giới đầy ngoại lệ và trường hợp ranh giới, cho phép người chơi nghĩ ra các tuyến đường thay thế để tới mục tiêu
Những khả năng tiềm ẩn trong môi trường đôi khi còn định hình chính mục tiêu của người chơi
Trong những game sandbox được thiết kế chưa tốt, thiếu các cơ chế khác để tạo ra câu chuyện hay ý nghĩa, việc đụng phải rìa bản đồ hoặc không thể nhặt một món đồ trang trí sẽ gây thất vọng. Vì thế giới vừa bị giới hạn, vừa thiếu mục đích hay ý nghĩa để bù đắp cho giới hạn đó
Ngoài đời cũng có lý do khiến chúng ta không tùy tiện đục lỗ trên tường. Không chỉ vì thiếu công cụ phù hợp, mà còn vì chúng ta quan tâm đến những người ở phía bên kia, đến tài sản là vật liệu của bức tường, v.v. Nhưng khả năng vật chất của việc đục lỗ như vậy thì luôn tồn tại
Đây là một suy nghĩ chưa được sắp xếp, nhưng có mối quan hệ nào đó giữa các tương tác tiềm năng mà ta có thể có với môi trường và “lượng ý nghĩa” mà ta gán cho, cũng như rút ra từ, môi trường ấy
Có những game đẩy hướng này đi xa hơn nhiều, ví dụ như Red Faction
Đọc bài này khiến tôi nhớ đến cảnh trong Brazil của Terry Gilliam, khi cảnh sát đột kích căn hộ của Buttle và chui thẳng vào qua một lỗ lớn đục trên trần nhà
Cảnh đám côn đồ cảnh sát xông vào căn hộ là một ví dụ, và còn có cảnh người thợ sửa chữa “bất hợp pháp” của De Niro bay vào căn hộ để sửa thứ gì đó. Ngoài ra còn có khoảnh khắc u ám khi tầm nhìn hai bên của chiếc xe chạy trên đường cao tốc bị các biển quảng cáo che kín hoàn toàn
Có lẽ lý do bài viết không nhắc đến Brazil là vì chiến lược ấy trông kém tao nhã hơn
Câu “đáng buồn là loạt phim này không có gì đặc biệt ở chỗ mỗi phim đều tệ hơn đáng kể so với phim trước đó” rõ ràng là sai. Phần 3 hay hơn phần 2
Bài blog này cũng khiến tôi nhớ đến loạt game Red Faction. Tôi nhớ là game đã dạy người chơi một cách rõ ràng rằng có thể cho nổ tường hoặc các phần khác của toàn bộ môi trường để tạo đường đi thay thế hoặc mở cửa
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction
Bài blog có cảm giác đang cố gượng ép tạo ra một mối liên hệ lớn hơn thực tế. Nhiều bộ phim đưa vào các cảnh dùng đồ vật một cách “không đúng chuẩn”, hoặc tận dụng chúng khác với công dụng ban đầu để khéo léo giành lợi thế, nhằm tạo sự mới mẻ và thú vị
Nếu có một bộ phim khai thác sâu động lực chiến thuật của giao tranh đô thị khi di chuyển bằng cách phá tường thì thật tuyệt, nhưng tôi không nghĩ việc tiếp cận các phòng máy hay không gian kỹ thuật ít dùng đến đã đồng nghĩa với điều đó
Giếng thang máy, ống thông gió, mặt ngoài nhà cao tầng vốn đã là những cliché khá phổ biến
Cop City ở Atlanta đang được xây dựng để huấn luyện cảnh sát Mỹ tác chiến đô thị theo đúng cách IDF làm ở Gaza. Trải nghiệm của người Palestine đang lan sang phía chúng ta
“Liệu ta có thể bắt đầu tưởng tượng nổi nỗi kinh hoàng của một đứa trẻ năm tuổi không? Khi bốn, sáu, tám, mười hai người lính bôi đen mặt, chĩa tiểu liên ra mọi hướng, ăng-ten thò ra từ ba lô khiến họ trông như những con bọ ngoài hành tinh khổng lồ, cho nổ tung bức tường đó để xông vào?”
Mỹ đang chuẩn bị mở rộng năng lực thực thi nói chung, cả ở biên giới phía nam lẫn bên trong các đô thị bị tách biệt. Đây là cách chính quyền hiện tại định xử lý tuyệt vọng do khí hậu, lạm phát chi phí và di cư
Tôi nghĩ ống thông gió không nên được tính vào Nakatomi Space
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
Vì phần lớn đó là một công cụ cốt truyện lười biếng hơn là một ví dụ về việc dùng không gian kiến trúc một cách sáng tạo. Giờ thì tôi có lý do để xem lại Die Hard xem John có bò trong ống thông gió không
Tuy nhiên bọn phản diện cũng bắt kịp chuyện anh ta dùng ống thông gió
Tôi cho rằng việc Die Hard dùng cliché này là hợp lý. Vì chính bộ phim đã phổ biến hoặc định hình cảnh đó. Vào thời điểm Die Hard ra mắt, những thủ pháp kiểu này còn ít phổ biến hơn nhiều, và thật ra chúng trở nên phổ biến là nhờ bộ phim này. Rất nhiều phim hành động giật gân sau này mang ơn John McClane rất lớn