- Game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) chạy trên Amiga 500 dựa trên Dread-Engine, mang lại trải nghiệm tương tự Doom trên phần cứng retro cấu hình thấp
- Công bố bản demo mới cùng video mới nhất và thông cáo báo chí chi tiết, bổ sung texture và khu vực mới, đạt mức độ hoàn thiện cao hơn trước
- ‘Darkenward East’ dự kiến là một trong những màn chơi đầu tiên, lấy bối cảnh khu vực đô thị, đồng thời được bổ sung HUD mới, nhân vật chính mới và thiết kế vũ khí mới để chuyển hẳn sang thẩm mỹ Steampunk/Lovecraftian
- Cấu hình tối thiểu là a500 với 512 CHIP + 512 OTHER RAM, cấu hình khuyến nghị là a1200 có thêm fast ram
- Đội ngũ được mở rộng với sự tham gia của các coder nổi tiếng, đồng thời đang xúc tiến mở rộng đa nền tảng gồm phiên bản Mega Drive và cả phiên bản Atari ST
Tổng quan dự án
- Dread đã nhiều lần được Indie Retro News giới thiệu, và qua mỗi bản cập nhật, phiên bản Amiga 500 lại được cải thiện với texture mới và các khu vực mới có thể khám phá
- Cùng với việc công bố bản demo mới, video mới nhất và thông cáo báo chí chi tiết cũng đã được phát hành, và đúng như John đã hứa, công việc hiện thực hóa trải nghiệm tương tự Doom trên Amiga đang được tiếp tục
- Được nhắc đến như chén thánh của game Amiga
Màn chơi Darkenward East
- ‘Darkenward East’ được lên kế hoạch là một trong những màn chơi đầu tiên của game, lấy bối cảnh một khu vực thành phố
- Bản đồ hiện vẫn ở giai đoạn rất sớm và sẽ được chỉnh lý lại khi có thêm nhiều màn chơi trong tương lai và danh sách kẻ địch được hoàn thiện
- Hiện tại vẫn còn thiếu các kẻ địch cấp thấp và một số lớp quan trọng khác
- Bản phát hành lần này đánh dấu sự chuyển đổi hoàn toàn về mặt hình ảnh của dự án, khi bổ sung HUD mới, nhân vật chính mới và thiết kế vũ khí chất lượng cao mới, qua đó hoàn toàn áp dụng thẩm mỹ Steampunk/Lovecraftian
Các tính năng dự kiến bổ sung (mục tiêu Vertical Slice)
- Để đạt được mục tiêu ngắn hạn là ‘vertical slice’, tài liệu đã nêu rõ các tính năng còn thiếu và những hạng mục sẽ được triển khai tiếp theo
- Hỗ trợ nhạc cho phiên bản Amiga
- Đại tu toàn bộ SFX, bao gồm các yếu tố ambient và tiếng gầm gừ của kẻ địch
- Tinh chỉnh thêm các mẫu vũ khí
- Hoàn tất thay thế các mẫu vũ khí (Chaingun và Missile-launcher vẫn đang được thực hiện, bản demo hiện chỉ có súng ngắn và shotgun)
- Bổ sung đòn tấn công vũ khí phụ bằng chuột phải (RMB)
- Tinh chỉnh các kẻ địch hiện có (một số mẫu cần chỉnh sửa hoặc loại bỏ các chi tiết công nghệ cao)
- Tạo và bổ sung các loại kẻ địch mới
- Hoàn thiện thêm 2 màn chơi (màn trước và màn sau), trong quá trình này sẽ thử nghiệm hệ thống tiến trình màn chơi mới được bổ sung và đặt nền tảng để mở rộng các màn tiếp theo
Yêu cầu hệ thống
- Amiga - dựa trên phiên bản ADF
- Tối thiểu: a500 với 512 CHIP + 512 OTHER RAM
- Khuyến nghị: a1200 có thêm fast ram
Mở rộng đội ngũ và đa nền tảng
- Gần đây, nhiều coder nổi tiếng đã tham gia quá trình phát triển game, giúp đội ngũ Grind được mở rộng
- BSzili (được biết đến với các bản port Amiga của Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone...) phụ trách phiên bản Amiga
- Kabuto, coder của demogroup Titan, đang xem xét khả năng thực hiện phiên bản Mega Drive
- Bản phát hành binary mới nhất dành riêng cho Patreon cũng đã bao gồm phiên bản Atari ST, nhưng do vẫn còn thiếu các tính năng cốt lõi nên chưa sẵn sàng để giới thiệu công khai
1 bình luận
Ý kiến trên Hacker News
Tôi thích những chi tiết kiểu lịch sử thay thế giàu tưởng tượng. Thay vì là một bản clone phái sinh của Wolfenstein hay Doom, nó trông giống thứ mà The Bitmap Brothers có thể đã làm vào năm 1993 nếu họ có trước 30 năm tri thức cộng đồng về cách tối ưu kiến trúc Amiga vốn mạnh về 2D nhưng yếu về 3D
Nhân tiện, thời điểm đó tôi đang dùng A4000/40 Retina(Z3). Nên thấy những thứ như thế này thật vui :-)
[0] Cả hai bọn tôi đều là coder demoscene
[1] Thú vị là lúc đó tôi cũng là fan cuồng Sega Saturn, mà Saturn cũng 100% tập trung vào 2D, và Sega cũng không thấy 3D đang tới. Dù vậy tôi vẫn thích Panzer Dragoon, một game 3D được vắt kiệt từ phần cứng 2D, và Daytona cũng xuất sắc. Amiga cũng có Starglider2, tôi từng thích những con cá voi không gian, và gần đây khi xem Ahsoka tôi lại nhớ đến chúng
Nhìn từ góc độ một nhà phát triển game Amiga, bối cảnh phát triển Amiga vẫn còn sống và khỏe. Đặc biệt trong 5 năm qua đã có rất nhiều thành quả đáng kinh ngạc trên nền tảng này
Nếu gần đây bạn chưa xem các tác phẩm demoscene Amiga, hẳn sẽ khá thú vị. Tôi muốn chia sẻ cả một danh sách demo, nhưng chỉ nêu một tác phẩm đặc biệt đáng kinh ngạc ra mắt đầu năm nay: bản demo này chạy trên A500 cơ bản: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw
Hồi nhỏ tôi bị Amiga mê hoặc, nhưng ở nước tôi nó không được bán rộng rãi. Dạo này tôi muốn thử lập trình retro nên đang đặc biệt nhìn vào Amiga. Tôi đã thử dùng Aztec C native trên UAE, và dùng VBCC làm cross compiler để chạy được các chương trình dòng lệnh và một chương trình Intuition mức hello world
Nhưng đi xa hơn nữa thì khá khó. Tài liệu nằm rải rác khắp Internet; tôi đã tìm được vài cuốn sách trên archive.org, nhưng phần lớn tập trung vào ứng dụng Intuition hoặc lập trình viên mới bắt đầu
Trước đây Cytadela(Citadel) là bản clone Wolfenstein đầu tiên, và có lẽ là duy nhất, hỗ trợ Amiga 500
https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376
https://www.ppa.pl/gry/ubek.html
Khoảng 10 tháng trước tôi đã mua một chiếc Amiga 500. Từ rất lâu rồi, khoảng năm 89–90, tôi chưa từng đụng tới nó
Nếu bạn đang cân nhắc điều tương tự, tôi khuyên nên tìm hai từ khóa PiStorm và FS-UAE trên YouTube. Nhờ hai thứ này, bạn có thể chuẩn bị image ổ cứng bằng giả lập trên PC, rồi chuyển image sang rPi trong Amiga và mount nó. Chiếc Amiga 500 của tôi giờ boot vào Workbench có đầy đủ những thứ tôi từng tìm kiếm
Amiga bị ố vàng khá nhiều nên tôi cũng mua case và keycap mới; bộ nguồn cũ trông như có thể đốt cháy nhà nên tôi đã thay bằng cái mới
Tôi không rành lĩnh vực này, nhưng các sọc dọc tạo ra sự thay đổi màu ở đây xuất hiện vì sao? Tôi tò mò liệu có thủ thuật phần cứng nào dùng kỹ thuật đó không
Lần cuối tôi làm engine 2.5D đã hơn 25 năm trước, nên mong được giải thích nhẹ nhàng
Đó là với đen trắng. Muốn dùng nhiều màu hơn thì chồng nhiều “bitplane” như vậy. Ví dụ ở 32 màu, để cập nhật một pixel, bạn phải ghi 4 byte nhưng chỉ thay đúng một bit cụ thể trong mỗi byte
Điều này rất bất tiện khi muốn quét và vẽ texture lên một mesh kiểu 3D. Nhưng nó lại rất tốt cho đồ họa 2D có các mảng lớn di chuyển lên xuống
Amiga có kiến trúc đồ họa dạng planar nên không hỗ trợ đặt từng pixel riêng lẻ. Để đặt một pixel, bạn phải đặt các bit phù hợp trong tối đa 6 byte (tối đa 64 màu) nằm rải rác ở nhiều vùng bộ nhớ. Ghi một byte sẽ làm thay đổi một bit của 8 pixel liền kề, nên đây là cấu trúc tệ nhất cho đồ họa 3D có texture
Tôi nghĩ đây là kỹ thuật tương tự video intro Sonic 3D trên Genesis/Megadrive (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU)
Ảnh gốc được nén theo chiều dọc để chỉ phải tính một nửa số pixel, rồi kéo giãn lại lên trên. Làm vậy thì không thể dùng mẫu dithering thông thường, nên mới ra kết quả như thế này. Có thể tránh bằng mẹo dịch chuyển cách dòng như Sonic 3D, nhưng khi đó mẫu dithering sẽ phủ khắp màn hình
Có thể xem các video tuyệt vời ghi lại quá trình phát triển engine Dread, nền tảng của game này, tại đây
https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...
Đồ họa đáng kinh ngạc và game trông cũng có vẻ vui. Người chơi trong video đầu tiên cho cảm giác như đã chơi game này rất nhiều lần
Các hệ thống Amiga mới triển khai bằng FPGA vẫn còn được làm chứ?
Xét tới giới hạn của Amiga 500, trông thật sự ấn tượng. Có vẻ dùng cùng renderer với Dread, một game Amiga tương đối gần đây
Phần art rất hợp với engine. Nhìn tổng thể hơi thô và đục, nên các sọc dọc sinh ra từ cách triển khai trông hòa hợp một cách tự nhiên
Ước gì họ port nó sang PC
Nếu thứ này ra mắt vào thập niên 90 thì đã cứu được cả nền tảng