Các quy luật của UX
(lawsofux.com)- Bộ sưu tập tổng hợp hơn 30 nguyên tắc và mẫu dựa trên tâm lý học mà nhà thiết kế cần cân nhắc khi thiết kế giao diện người dùng từ góc độ tính hữu dụng của thiết kế và tâm lý học nhận thức
- Được sắp xếp theo các nhóm: nhận thức và tri giác, ra quyết định, phản hồi và đáp ứng, đắm chìm và tạo động lực, cấu trúc hóa thông tin, nguyên lý Gestalt, mẫu hành vi người dùng, nguyên tắc thiết kế, quản lý thời gian và công việc
- Phần chi tiết của từng quy luật bao gồm định nghĩa, hàm ý cốt lõi, nguồn gốc và các liên kết nên đọc thêm để áp dụng vào thực tiễn
Nhận thức và tri giác
1. Hiệu ứng thẩm mỹ - tính hữu dụng (Aesthetic-Usability Effect)
Người dùng có xu hướng nhận thức các thiết kế đẹp về mặt thẩm mỹ là dễ sử dụng hơn
- Thiết kế hấp dẫn về mặt thị giác tạo ra phản ứng tích cực trong não người dùng, khiến họ tin rằng nó hoạt động tốt hơn mức độ hữu dụng thực tế
- Nếu thiết kế đẹp, người dùng sẽ khoan dung hơn với các vấn đề nhỏ về tính hữu dụng
- Ngược lại, cũng có rủi ro là sức hút thị giác che lấp các vấn đề về usability, khiến không phát hiện ra vấn đề trong quá trình kiểm thử usability
- Lần đầu được xác nhận trong nghiên cứu năm 1995 của Masaaki Kurosu và Kaori Kashimura tại Hitachi Design Center, khi thử nghiệm 26 biến thể UI ATM với 252 người: mối tương quan giữa sức hút thẩm mỹ và mức độ dễ sử dụng được cảm nhận mạnh hơn mối tương quan giữa sức hút thẩm mỹ và mức độ dễ sử dụng thực tế
2. Thiên kiến nhận thức (Cognitive Bias)
Sai lệch tư duy có tính hệ thống xảy ra trong quá trình phán đoán, ảnh hưởng đến cách ta nhận thức thế giới và khả năng ra quyết định
- Thay vì phân tích mọi tình huống, con người tiết kiệm năng lượng tinh thần bằng cách dựa vào quy tắc kinh nghiệm từ trải nghiệm trước đó (heuristic)
- Những lối tắt tinh thần này cho phép ra quyết định nhanh hơn, nhưng cũng ảnh hưởng đến quá trình phán đoán và ra quyết định một cách vô thức
- Ví dụ tiêu biểu: thiên kiến xác nhận (confirmation bias) — xu hướng ưu tiên thông tin củng cố niềm tin sẵn có
- Amos Tversky và Daniel Kahneman đã đưa ra khái niệm thiên kiến nhận thức vào năm 1972, đồng thời chứng minh bằng các thí nghiệm có thể lặp lại rằng phán đoán và quyết định của con người khác với lý thuyết lựa chọn hợp lý
3. Tải nhận thức (Cognitive Load)
Lượng tài nguyên tinh thần cần thiết để hiểu và tương tác với giao diện
- Khi lượng thông tin đi vào vượt quá không gian tinh thần sẵn có, người dùng sẽ thấy nhiệm vụ trở nên khó khăn, bỏ sót chi tiết và bị quá tải
- Tải nhận thức nội tại (intrinsic): nỗ lực cần thiết để ghi nhớ thông tin liên quan đến mục tiêu và tiếp thu thông tin mới
- Tải nhận thức ngoại lai (extraneous): quá trình xử lý tinh thần tiêu tốn tài nguyên nhưng không giúp ích cho việc hiểu nội dung (ví dụ các yếu tố thiết kế không cần thiết)
- John Sweller đã phát triển lý thuyết tải nhận thức vào cuối thập niên 1980, mở rộng lý thuyết xử lý thông tin của George Miller để lập luận rằng có thể giảm tải nhận thức của người học thông qua thiết kế giảng dạy
4. Chú ý có chọn lọc (Selective Attention)
Quá trình tập trung chú ý chỉ vào một phần kích thích trong môi trường, chủ yếu là những kích thích liên quan đến mục tiêu
- Người dùng chỉ chú ý có chọn lọc đến thông tin liên quan đến mục tiêu của mình và bỏ qua phần còn lại
- Khi thiết kế giao diện, cần làm cho thông tin và hành động cốt lõi nổi bật về mặt thị giác để thu hút sự chú ý của người dùng
- Các yếu tố thị giác không cần thiết sẽ làm phân tán sự chú ý và cản trở việc đạt mục tiêu
5. Trí nhớ làm việc (Working Memory)
Hệ thống nhận thức tạm thời lưu giữ và thao tác thông tin cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ
- Dung lượng của trí nhớ làm việc là có giới hạn; nếu giao diện yêu cầu lượng thông tin vượt quá giới hạn này thì usability sẽ giảm
- Có liên hệ chặt chẽ với luật Miller, kỹ thuật chia khối (chunking) và tải nhận thức
- Trong thiết kế, điều cốt lõi là giảm thiểu lượng thông tin người dùng phải ghi nhớ cùng lúc
Ra quyết định
6. Quá tải lựa chọn (Choice Overload)
Xu hướng bị choáng ngợp khi có quá nhiều lựa chọn; thường được dùng lẫn với “nghịch lý của lựa chọn”
- Quá nhiều tùy chọn làm suy giảm khả năng ra quyết định của người dùng, đồng thời ảnh hưởng tiêu cực đến mức độ hài lòng với toàn bộ trải nghiệm
- Khi cần so sánh, có thể giảm quá tải bằng cách cung cấp tính năng so sánh song song (side-by-side comparison) cho các mục liên quan
- Việc chủ động thu hẹp lựa chọn bằng nhấn mạnh sản phẩm được đề xuất, công cụ tìm kiếm và lọc là rất hiệu quả
- Alvin Toffler lần đầu đưa ra thuật ngữ "overchoice" trong cuốn Future Shock năm 1970
- Có liên hệ chặt chẽ với luật Hick
7. Luật Hick (Hick's Law)
Thời gian cần để ra quyết định tăng theo số lượng và độ phức tạp của các lựa chọn
- Trong những tình huống mà thời gian phản hồi quan trọng, cần giảm thiểu số lựa chọn để rút ngắn thời gian ra quyết định
- Các tác vụ phức tạp nên được chia nhỏ thành nhiều bước để giảm tải nhận thức
- Hãy nhấn mạnh các tùy chọn được đề xuất để định hướng lựa chọn của người dùng, và áp dụng onboarding theo từng bước cho người dùng mới
- Tuy nhiên, cần lưu ý rằng nếu đơn giản hóa quá mức thì có thể trở nên trừu tượng và gây rối hơn
- Trang chủ Google: giảm thiểu các quyết định cần thiết cho hành vi tìm kiếm và loại bỏ nội dung khác để đảm bảo tính đơn giản
- Onboarding theo từng bước của Slack: không hiển thị tất cả tính năng ngay từ đầu, mà dùng bot để giúp người dùng học chức năng nhắn tin trước rồi mới dần giới thiệu thêm tính năng
- Được xác lập vào năm 1952 khi nhà tâm lý học người Anh William Edmund Hick và nhà tâm lý học người Mỹ Ray Hyman nghiên cứu mối quan hệ giữa số lượng kích thích và thời gian phản ứng
8. Mô hình tinh thần (Mental Model)
Mô hình rút gọn dựa trên những gì chúng ta nghĩ rằng mình biết về cách một hệ thống hoạt động
- Người dùng chuyển kỳ vọng được hình thành từ trải nghiệm trước đây sang sản phẩm mới
- Tận dụng mô hình tinh thần sẵn có của người dùng giúp tạo ra trải nghiệm tốt hơn, nơi họ có thể tập trung vào chính nhiệm vụ thay vì phải học một mô hình mới
- Có liên hệ trực tiếp với luật Jakob
Phản hồi và đáp ứng
9. Ngưỡng Doherty (Doherty Threshold)
Khi máy tính và người dùng tương tác ở tốc độ không phải chờ nhau (dưới 400ms), năng suất sẽ tăng vọt
- Cung cấp phản hồi hệ thống trong vòng 400ms để giữ sự chú ý của người dùng và nâng cao năng suất
- Có thể cải thiện thời gian phản hồi và giảm cảm giác chờ đợi bằng cách tận dụng hiệu năng được cảm nhận (perceived performance)
- Animation là một phương tiện giúp người dùng đắm chìm về mặt thị giác trong lúc tải/xử lý nền
- Thanh tiến trình (progress bar), dù không phản ánh chính xác, vẫn giúp người dùng chịu đựng thời gian chờ tốt hơn
- Việc cố ý thêm độ trễ có thể làm tăng giá trị được cảm nhận của quy trình và tạo cảm giác tin cậy hơn (ngay cả khi thời gian xử lý thực tế ngắn)
- Được Walter J. Doherty và Ahrvind J. Thadani công bố trên IBM Systems Journal năm 1982: đặt yêu cầu thời gian phản hồi dưới 400ms thay vì tiêu chuẩn 2 giây trước đó
10. Luật Fitts (Fitts's Law)
Thời gian để nhắm trúng một mục tiêu tỷ lệ với khoảng cách tới mục tiêu và kích thước của mục tiêu đó
- Các mục tiêu chạm nên được đặt đủ lớn để người dùng có thể chọn chính xác
- Cần đảm bảo khoảng cách đủ rộng giữa các mục tiêu chạm
- Thao tác nhanh với mục tiêu nhỏ sẽ dẫn đến tỷ lệ lỗi cao do đánh đổi giữa tốc độ và độ chính xác
- Thực tiễn làm các nút tương tác lớn trên thiết bị di động bắt nguồn từ quy luật này
- Năm 1954, nhà tâm lý học Paul Fitts nghiên cứu hệ vận động của con người và chứng minh rằng thời gian di chuyển đến mục tiêu tỷ lệ thuận với khoảng cách và tỷ lệ nghịch với kích thước
Đắm chìm và tạo động lực
11. Trạng thái dòng chảy (Flow)
Trạng thái tinh thần hoàn toàn đắm chìm trong cảm giác tập trung tràn đầy năng lượng, hòa mình trọn vẹn và niềm vui khi thực hiện một hoạt động
- Trạng thái dòng chảy xuất hiện khi độ khó của nhiệm vụ và mức kỹ năng của người dùng đạt được sự cân bằng
- Nhiệm vụ quá khó gây frustration, còn quá dễ sẽ gây nhàm chán
- Việc cung cấp phản hồi phù hợp để người dùng biết họ đã làm gì và đã đạt được điều gì là cốt lõi của thiết kế hướng tới trạng thái dòng chảy
- Loại bỏ ma sát không cần thiết và tối ưu độ phản hồi của hệ thống để ngăn người dùng bị ngắt mạch khỏi giao diện
- Năm 1975, nhà tâm lý học Mihály Csíkszentmihályi đã đưa ra khái niệm "Flow", sau đó được trích dẫn rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như hoạt động trị liệu
12. Hiệu ứng dốc mục tiêu (Goal-Gradient Effect)
Càng gần mục tiêu, xu hướng muốn tiến tới mục tiêu càng tăng
- Người dùng sẽ hoàn thành tác vụ nhanh hơn khi họ càng tiến gần đến đích
- Cung cấp trạng thái tiến độ nhân tạo (ví dụ: thẻ tích điểm đã được đóng dấu sẵn một phần) có hiệu quả trong việc tạo động lực
- Cung cấp chỉ báo tiến độ (progress indicator) rõ ràng để thúc đẩy người dùng hoàn thành tác vụ
- Giả thuyết do Clark Hull đề xuất năm 1932: chuột chạy nhanh dần khi tiến gần đến thức ăn hơn
- Trường hợp Uber áp dụng nguyên lý này để quản lý cảm nhận về thời gian chờ
13. Hiệu ứng Zeigarnik (Zeigarnik Effect)
Con người nhớ các nhiệm vụ chưa hoàn thành hoặc bị gián đoạn tốt hơn các nhiệm vụ đã hoàn thành
- Cung cấp signifier rõ ràng cho biết còn có nội dung bổ sung để khuyến khích người dùng tiếp tục khám phá nội dung
- Việc cung cấp trạng thái tiến độ nhân tạo hướng tới mục tiêu giúp tăng động lực hoàn thành nhiệm vụ
- Tạo động lực hoàn thành cho người dùng thông qua chỉ báo tiến độ (progress indication) rõ ràng
- Nhà tâm lý học Liên Xô Bluma Zeigarnik đã phát hiện trong nghiên cứu về trí nhớ vào thập niên 1920 rằng nhiệm vụ chưa hoàn thành dễ được ghi nhớ hơn nhiệm vụ đã hoàn thành
Cấu trúc hóa thông tin
14. Chunking
Quá trình chia nhỏ các mảnh thông tin riêng lẻ rồi nhóm chúng lại thành những tổng thể có ý nghĩa
- Thông qua chunking, người dùng có thể dễ dàng quét nội dung, nhanh chóng xác định thông tin phù hợp với mục tiêu và xử lý nó
- Khi cấu trúc nội dung bằng các nhóm được phân biệt trực quan và hệ phân cấp rõ ràng, điều đó sẽ phù hợp với cách người dùng đánh giá và xử lý thông tin
- Nhóm nội dung thành các mô-đun độc lập, áp dụng các đường phân cách (rule) và cung cấp hệ phân cấp để hỗ trợ hiểu mối quan hệ nền tảng
- Thuật ngữ bắt nguồn từ bài báo năm 1956 của George A. Miller, "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two"
15. Định luật Miller (Miller's Law)
Một người bình thường chỉ có thể giữ 7 (±2) mục trong trí nhớ làm việc
- Không nên dùng "con số ma thuật 7" làm cơ sở biện minh cho những giới hạn thiết kế không cần thiết
- Tổ chức nội dung thành các chunk nhỏ hơn để giúp người dùng dễ xử lý, hiểu và ghi nhớ hơn
- Dung lượng trí nhớ ngắn hạn thay đổi tùy theo kiến thức sẵn có và bối cảnh tình huống của từng cá nhân
- Năm 1956, George Miller cho rằng phạm vi ghi nhớ tức thời và phán đoán tuyệt đối đều bị giới hạn ở khoảng 7 mảnh thông tin
16. Hiệu ứng vị trí nối tiếp (Serial Position Effect)
Người dùng có xu hướng nhớ rõ nhất mục đầu tiên và mục cuối cùng trong một chuỗi
- Sẽ hiệu quả khi đặt thông tin hoặc hành động cốt lõi ở đầu và cuối danh sách hoặc chuỗi
- Đây là cơ sở thực tiễn để đặt các mục quan trọng nhất trong điều hướng ở ngoài cùng bên trái và ngoài cùng bên phải
- Là sự kết hợp của hiệu ứng ưu tiên (primacy effect) và hiệu ứng gần đây (recency effect)
Các nguyên lý Gestalt
17. Định luật vùng chung (Law of Common Region)
Các phần tử cùng chia sẻ một vùng có ranh giới rõ ràng có xu hướng được nhận thức là một nhóm
- Có thể dễ dàng tạo vùng chung bằng cách thêm đường viền xung quanh một phần tử hoặc một nhóm phần tử
- Cũng có thể tạo vùng chung bằng cách xác định màu nền phía sau các phần tử
- Vùng chung tạo ra cấu trúc rõ ràng, hỗ trợ người dùng hiểu mối quan hệ giữa các phần tử và các phần một cách nhanh chóng và hiệu quả
- Là một trong các nguyên lý nhóm của tâm lý học Gestalt (gần nhau, tương đồng, liên tục, khép kín, kết nối)
18. Định luật gần nhau (Law of Proximity)
Các đối tượng ở gần hoặc liền kề nhau có xu hướng được nhóm lại với nhau
- Tính gần nhau được dùng để thiết lập mối quan hệ với các đối tượng lân cận
- Các phần tử ở gần nhau được nhận thức là cùng chia sẻ chức năng hoặc đặc tính tương tự
- Trang kết quả tìm kiếm Google: khoảng cách giữa từng kết quả góp phần vào khả năng quét tổng thể và nhóm từng kết quả thành cụm thông tin liên quan một cách hiệu quả
- Là nguyên lý nhóm cốt lõi của tâm lý học Gestalt
19. Định luật tính ngắn gọn / Định luật Prägnanz (Law of Prägnanz)
Con người nhận thức và diễn giải những hình ảnh mơ hồ hoặc phức tạp theo dạng đơn giản nhất có thể
- Có xu hướng ưa thích cách diễn giải giảm thiểu nỗ lực nhận thức
- Là cơ sở cho việc giữ các yếu tố thị giác trong thiết kế đơn giản và rõ ràng
- Còn được gọi là "Định luật hình tốt" (Law of Good Figure)
20. Định luật tương đồng (Law of Similarity)
Mắt người có xu hướng nhận thức các phần tử giống nhau là một bức tranh, hình dạng hoặc nhóm hoàn chỉnh, dù chúng tách rời nhau
- Các phần tử tương đồng về mặt thị giác (màu sắc, hình dạng, kích thước) được nhận thức là có cùng chức năng hoặc ý nghĩa
- Là cơ sở để thiết kế các nút cho những chức năng liên quan trong giao diện theo cách nhất quán về mặt thị giác
21. Định luật kết nối đồng nhất (Law of Uniform Connectedness)
Các phần tử được kết nối trực quan được nhận thức là có liên quan với nhau hơn các phần tử không được kết nối
- Thể hiện sự kết nối giữa các phần tử bằng đường nét, màu sắc, khung hoặc các thuộc tính thị giác khác
- Có thể cung cấp tín hiệu nhóm mạnh hơn vùng chung hoặc tính gần nhau
- Tương ứng với danh mục thứ 5 (Connectedness) trong các nguyên lý nhóm của Gestalt
Mô thức hành vi người dùng
22. Định luật Jakob (Jakob's Law)
Người dùng dành phần lớn thời gian trên các website khác. Vì vậy, họ thích những thứ hoạt động giống như các website khác mà họ đã quen thuộc
- Người dùng chuyển kỳ vọng hình thành từ các sản phẩm quen thuộc sang những sản phẩm khác có vẻ ngoài tương tự
- Tận dụng mental model sẵn có giúp người dùng tập trung vào chính nhiệm vụ thay vì phải học một mô hình mới
- Khi đưa vào thay đổi, nên cho phép người dùng tiếp tục sử dụng phiên bản cũ trong một khoảng thời gian giới hạn để giảm bất hòa
- Trường hợp YouTube redesign năm 2017: cho người dùng desktop xem trước UI Material Design mới nhưng vẫn cung cấp tùy chọn quay lại phiên bản cũ để tránh lệch mental model
- Do Jakob Nielsen (đồng sáng lập Nielsen Norman Group) đề xuất
23. Nghịch lý người dùng chủ động (Paradox of the Active User)
Người dùng bắt đầu sử dụng phần mềm ngay lập tức mà không đọc hướng dẫn sử dụng
- Người dùng ưu tiên hành động ngay lập tức hơn là học hỏi, và có xu hướng bỏ qua tài liệu hướng dẫn hoặc tutorial
- Giao diện cần được thiết kế để có thể sử dụng một cách trực quan mà không cần đào tạo rõ ràng
- Cần hỗ trợ học ngay trong ngữ cảnh thông qua gợi ý trong ngữ cảnh, tooltip, progressive disclosure, v.v.
24. Quy tắc đỉnh-cuối (Peak-End Rule)
Con người đánh giá một trải nghiệm dựa trên cảm xúc ở thời điểm đỉnh cao và thời điểm cuối cùng, chứ không phải tổng hay trung bình của mọi khoảnh khắc trong trải nghiệm đó
- Cần đặc biệt chú ý đến khoảnh khắc mãnh liệt nhất và khoảnh khắc cuối cùng trong hành trình người dùng
- Xác định những thời điểm sản phẩm hữu ích, có giá trị hoặc thú vị nhất và thiết kế để mang lại niềm vui cho người dùng
- Con người nhớ trải nghiệm tiêu cực rõ nét hơn trải nghiệm tích cực
- Mailchimp: thay vì modal xác nhận đơn giản khi hoàn tất gửi email đầu tiên, công ty đã dùng minh họa, hoạt ảnh tinh tế và sự hài hước để làm dịu một khoảnh khắc có thể gây căng thẳng
- Uber: tập trung vào cách mọi người cảm nhận về thời gian và thời gian chờ để giảm tỷ lệ hủy sau khi gửi yêu cầu và tránh đỉnh cảm xúc tiêu cực
- Được chứng minh trong nghiên cứu năm 1993 của Kahneman, Fredrickson và cộng sự: người tham gia chọn lặp lại phiên bản dài hơn của một trải nghiệm khó chịu nếu phần kết của nó dễ chịu hơn đôi chút
Khác biệt thị giác và ghi nhớ
25. Hiệu ứng Von Restorff / hiệu ứng cô lập (Von Restorff Effect)
Khi có nhiều đối tượng tương tự nhau, đối tượng khác biệt với phần còn lại có khả năng được ghi nhớ tốt nhất
- Cần làm cho thông tin quan trọng hoặc hành động cốt lõi nổi bật về mặt thị giác
- Nếu lạm dụng nhấn mạnh thị giác, các phần tử có thể cạnh tranh lẫn nhau hoặc có nguy cơ bị hiểu nhầm là quảng cáo
- Khi truyền tải độ tương phản, không nên chỉ dựa vào màu sắc mà cần cân nhắc người dùng mù màu hoặc thị lực kém
- Khi dùng chuyển động để truyền tải độ tương phản, cũng cần cân nhắc người dùng nhạy cảm với chuyển động
- Được bác sĩ tâm thần kiêm bác sĩ nhi khoa người Đức Hedwig von Restorff phát hiện trong nghiên cứu năm 1933: trí nhớ được cải thiện đối với một mục độc đáo và tách biệt trong danh sách các mục tương tự
26. Hiệu ứng ưu tiên-ghi nhớ gần nhất → Hiệu ứng vị trí nối tiếp (Serial Position Effect)
Người dùng có xu hướng nhớ rõ nhất mục đầu tiên và mục cuối cùng trong một chuỗi
- (Tham khảo mục 14 — giải thích chi tiết ở phần "Cấu trúc hóa thông tin" bên trên)
Nguyên tắc thiết kế
27. Định luật Tesler / Định luật bảo toàn độ phức tạp (Tesler's Law)
Trong bất kỳ hệ thống nào cũng tồn tại một mức độ phức tạp nhất định không thể giảm bớt
- Thiết kế tốt giúp nhà phát triển hấp thụ phần lớn độ phức tạp thông qua mặc định thông minh, thuật toán, v.v. để đơn giản hóa tương tác của người dùng
- Nếu UI yêu cầu người dùng thực hiện nhiều thiết lập hoặc nhiều bước, thì độ phức tạp đang được giữ ở sai chỗ (phía người dùng)
- Thiết kế tốt không loại bỏ độ phức tạp mà xử lý nội bộ để che giấu nó
- Do Larry Tesler (Apple Lisa và các công việc GUI thời kỳ đầu) xác lập vào thập niên 1980
28. Định luật Postel / Nguyên tắc độ bền vững (Postel's Law)
Hãy rộng lượng với những gì bạn chấp nhận, và thận trọng với những gì bạn gửi đi
- Linh hoạt chấp nhận nhiều định dạng và biến thể khác nhau trong dữ liệu đầu vào của người dùng
- Đầu ra của hệ thống phải được cung cấp theo định dạng nhất quán và có thể dự đoán được
- Do Jon Postel thiết lập như nguyên tắc độ bền vững của giao thức TCP/IP, và là cơ sở cho tính linh hoạt của đầu vào trong thiết kế UX
29. Dao cạo Occam (Occam's Razor)
Trong các giả thuyết cạnh tranh có khả năng dự đoán tốt như nhau, nên chọn giả thuyết có ít giả định nhất
- Trong các giải pháp thiết kế, hãy loại bỏ độ phức tạp không cần thiết và ưu tiên cách tiếp cận đơn giản nhất
- Trước khi thêm tính năng, thành phần hoặc trang trí thị giác, hãy xác minh xem chúng thực sự có cần thiết hay không
- Giao diện đơn giản tạo ra gánh nặng nhận thức ít hơn cho người dùng
30. Nguyên tắc Pareto / Quy tắc 80/20 (Pareto Principle)
Khoảng 80% kết quả đến từ 20% nguyên nhân
- Nhận thức rằng 80% hành vi của người dùng tập trung vào 20% tính năng
- Tập trung nguồn lực thiết kế vào 20% tính năng được sử dụng nhiều nhất
- Khi kết hợp với Định luật Parkinson, nguyên tắc này giúp xác định mức độ ưu tiên cho những tính năng quan trọng nhất
Quản lý thời gian và công việc
31. Định luật Parkinson (Parkinson's Law)
Bất kỳ công việc nào cũng sẽ phình ra cho đến khi tiêu hết toàn bộ thời gian được cấp cho nó
- Việc cung cấp cho người dùng khung thời gian rõ ràng để hoàn thành công việc sẽ mang lại hiệu quả
- Nếu thêm các bước không cần thiết vào biểu mẫu hoặc quy trình, thời gian hoàn thành sẽ tăng hơn tỷ lệ tương ứng
- Cũng áp dụng cho chính quy trình thiết kế: việc thiết lập phạm vi và lịch trình rõ ràng là rất quan trọng
1 bình luận
Ý kiến Hacker News
Tôi hay quay lại xem cái này. Thiết kế dạng poster cũng đẹp, và tôi luôn thấy ngạc nhiên vì khá nhiều “định luật” kiểu này xuất phát từ dữ liệu và nghiên cứu lâu năm của Nielsen Norman Group
Cũng có nhiều khái niệm UX được đặt tên như Jakob's Law hay Norman Door, và ngành UX chịu ảnh hưởng khá lớn từ nhóm quan sát nhỏ này
Tuy vậy, theo tôi thì lý thuyết UX/HCI hiện đại cũng đang ngày càng bị những quy tắc mềm kiểu này níu chân. Đặc biệt là có vẻ đang khái quát hóa quá mức các quy tắc rút ra từ hành vi người dùng trong phương tiện không tương tác như truyền hình
Trang của loạt trước đây khá ổn, nhưng bản này trông hơi thiếu tâm huyết
Ví dụ, chỉ định nghĩa Cognitive Bias theo kiểu từ điển rồi đăng lên như một “định luật” thì nó vừa không phải định luật, vừa không phải khái niệm thực dụng ở dạng đó
Cảm giác này giống một gói để bán poster hơn là một bộ quy tắc mà UI designer hay developer có thể áp dụng, kiểu chọn vài thuật ngữ rồi gắn định nghĩa vào
Mấy tài liệu kiểu này vẫn tốt, và dĩ nhiên cũng không phải quy tắc bất biến tuyệt đối
Tôi không phải designer truyền thống, nên có những bộ best practice hay tập hợp định luật như vậy khá hữu ích. Nó rất hợp làm điểm khởi đầu để AI rà soát hàng loạt theo từng màn hình những quy tắc khó mà luôn giữ hết trong đầu
Cá nhân tôi thấy cũng khá hữu dụng nếu dùng các bộ định luật này như một luồng tắt để sanity check khi xây dựng phần mềm doanh nghiệp, giống như phím tắt format source code
Thực tế tôi đã tải ảnh chụp màn hình UX Laws và ảnh chụp dashboard xuống, rồi bảo ChatGPT và Claude review theo các định luật đó và tạo mockup mới có áp dụng các khuyến nghị
Project 1: CMMS Dashboard For Maintenance
Dashboard old: https://imgur.com/a/R3wrMpr
Dashboard new (Claude): https://imgur.com/a/cYq4gE8
Project 2: Ứng dụng dự báo lướt sóng của https://swellslots.com
Forecast old: https://imgur.com/a/W3daZrP
Forecast new: https://imgur.com/a/kNi2Nvg
Vấn đề của các bộ định luật xung đột nhau kiểu này là designer giỏi sẽ trực giác đánh giá theo ngữ cảnh để biết nên bỏ qua quy tắc nào và dùng quy tắc nào
Tôi khá tò mò không biết trong prompt có nêu cụ thể mục đích hay vai trò không, hay cứ để mở như vậy rồi chạy
Định luật số 0 là đừng reflow hay di chuyển qua lại phần tử UI mà tôi đang định bấm
Tất nhiên, giải pháp tốt hơn là developer và designer phải có tay nghề thủ công và lòng tự hào với những chi tiết như vậy. Nhìn những giao diện tệ nhất thì thường có cảm giác chúng chỉ được test trong môi trường backend nối gigabit, nên mới bỏ sót các vấn đề kiểu này
Nếu một công ty được xem như biểu tượng của design mà còn bỏ lỡ cả điều cơ bản đó, thì rõ ràng ở đâu đó trong ngành này đang có vấn đề lớn
Tôi nghĩ đây là tài liệu rất tốt
Nhưng nếu nhìn vào mục số 2 là Choice Overload, trang nói rằng quá nhiều lựa chọn sẽ làm con người bị choáng ngợp, trong khi chính trang đó lại nhét cả 30 “định luật” dưới dạng văn bản và để 30 hình minh họa không liên quan chiếm mất nửa không gian thị giác
Trông đẹp đấy, nhưng đây không phải cấu trúc tốt để học
Với Doherty Threshold, nếu tương tác giữa máy tính và người dùng diễn ra dưới 400ms để không bên nào phải chờ bên nào, thì năng suất tăng lên đáng kể
Vì vậy khi lập trình tôi thích model nhỏ hơn nhiều. Nó đủ nhanh để luồng làm việc giữ được tính thời gian thực
Khi đó tôi sẽ chia việc thành các phần nhỏ hơn và liên tục kiểm chứng, nhờ vậy tôi vẫn chủ động tham gia và mental model cũng không bị lệch
Trước đây tôi từng giao cùng 3 thay đổi code đơn giản cho một model lớn và một model nhỏ, và cả hai đều làm được. Nhưng model lớn chậm hơn 3 lần và đắt hơn 10 lần
Từ đó, tiêu chí Best Model của tôi không còn là model đứng đầu benchmark nữa, mà là model nhỏ nhất, nhanh nhất và rẻ nhất có thể xử lý công việc thực tế một cách ổn định
Nên thêm cả tính ổn định nữa. Đừng thay đổi chỉ để thay đổi, hay cứ liên tục đổi theo mốt mới
Không nên dùng icon vô nghĩa
Hiển thị theo luồng tuyến tính sẽ tốt hơn là giấu thông tin theo dạng cây bắt người dùng phải mở từng hộp một
Cũng không nên trình bày ý kiến như thể đó là sự thật
Khi redesign một nền tảng e-commerce lớn ở châu Á, tôi đã thực sự dùng nhiều định luật ở đây vào chiến lược UX
Cảm ơn vì đã chia sẻ. Tôi làm full stack gần 10 năm rồi, và giờ mới bắt đầu đào sâu hơn vào UI, còn UX thì vẫn chỉ mới chạm bề mặt
Hơi lạc đề một chút, nhưng tôi muốn hỏi liệu có tài liệu nào tổng hợp các UI pattern thường dùng trên mobile hay web app không. Ví dụ như hamburger menu, toast notification và những thứ tương tự
Tôi đang tìm một trang có hệ thống, phạm vi rộng, và có cả ví dụ trực quan
Hồi đó smartphone vẫn đang ở giai đoạn đầu nên phần mobile chưa nhiều, nhưng có vẻ bản mới nhất đã đề cập mobile khá nhiều
https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/