1 điểm bởi GN⁺ 2024-12-06 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Yamaha DX7, ra mắt năm 1983, cho thấy synthesizer kỹ thuật số có thể trở thành âm thanh tiêu chuẩn của nhạc đại chúng thập niên 1980; có câu chuyện rằng preset ‘Electric Piano 1’ đã xuất hiện trong hơn 60% album phát hành năm 1986
  • Điểm khác biệt của nó không phải là bộ lọc analog, mà là phép tổng hợp bằng operator dựa trên điều chế tần số; với polyphony 16 nốt và tổ hợp 6 operator, nó có thể tạo ra những âm thanh điện tử lạ lẫm vào thời đó
  • Về lý thuyết, dải âm sắc rất rộng, nhưng vì màn hình 2 dòng, các nút đa chức năng và những thay đổi thiết lập khó dự đoán, nhiều người dùng chỉ dừng lại ở 32 preset tích hợp
  • Giá ra mắt tại Anh năm 1983 là £1300, tương đương khoảng £5000 theo mức năm 2024, nhưng vẫn rẻ hơn synthesizer analog polyphonic; DX7 nguyên bản đã bán được 150.000 chiếc
  • Khi giá vi xử lý và bộ nhớ giảm, tổng hợp dựa trên sampling lan rộng; ngày nay việc sample một DX7 thật hoặc dùng trình giả lập phần mềm thường dễ hơn

Âm thanh DX7 khắc dấu vào pop thập niên 1980

  • Âm thanh của Yamaha DX7 phổ biến đến mức gần như định nghĩa nhạc đại chúng thập niên 1980
  • Về nguyên tắc, nó có thể tạo ra gần như vô hạn âm sắc, nhưng nhiều nhạc sĩ hầu như không dùng quá 32 preset tích hợp
  • Kết quả là âm thanh DX7 trở nên đặc trưng đến mức chỉ nghe vài giây cũng có thể nhận ra
  • Nhạc chủ đề của chương trình TV Twin Peaks là một ví dụ tiêu biểu dễ gợi nhớ đến âm thanh DX7
  • Vào giữa thập niên 1980, rất khó tìm một album thành công mà không nghe thấy DX7; thậm chí có câu chuyện rằng riêng preset ‘Electric Piano 1’ đã xuất hiện trong hơn 60% album phát hành năm 1986
  • Mark I DX7 nguyên bản là thiết bị đủ lớn và chắc để ném vào sau xe van; bàn phím màng tuy bất tiện nhưng chịu được cả khi bị đổ bia lên

Điểm xuất phát khác với synthesizer analog

  • Trước DX7, hầu hết keyboard điện tử tạo âm thanh theo phương thức analog
    • Dao động tử điện tử tạo ra tone có cao độ tương ứng với phím, còn bộ lọc và mạch điều khiển biên độ thay đổi tính chất âm thanh
    • Đây là cách cố gắng mô phỏng bằng điện tử lưỡi gà, dây, ống, hộp cộng hưởng và envelope biên độ của nhạc cụ thật
  • Phần lớn synthesizer analog của thập niên 1970 và đầu thập niên 1980 là monophonic, chỉ phát được một nốt mỗi lần
    • Khi bấm phím mới, nốt trước đó bị ngắt
    • Vì khó chơi hợp âm, trong nhạc đại chúng chúng chủ yếu được dùng làm lead instrument đảm nhiệm giai điệu
  • Các synthesizer analog cao cấp như Minimoog có thể bẻ cao độ hoặc thay đổi tính chất bộ lọc bằng bánh xe biểu cảm, và trở thành âm thanh tiêu biểu của progressive rock thập niên 1970
  • Synthesizer analog polyphonic phát được nhiều nốt cùng lúc phải nhân bản cùng mạch điện tử nhiều lần, đôi khi cho từng phím, nên rất đắt

Tổng hợp operator và thuật toán

  • DX7 hoạt động theo cách hoàn toàn khác với synthesizer analog thập niên 1970
  • Toàn bộ quá trình tạo âm đều là kỹ thuật số, và cũng không phải là cách tiếp cận mô phỏng kỹ thuật số phương thức tạo âm analog hiện có
  • Nền tảng khái niệm là điều chế tần số
    • Một bộ tạo tone sóng sin thay đổi pitch của một tone khác, rồi tone đó lại thay đổi tone khác, theo kiểu dây chuyền
    • Ở tần số thấp, kiểu điều chế này trở thành vibrato thông thường, nhưng trong DX7, các tone điều chế lẫn nhau đều nằm trong dải nghe được, tạo ra hiệu ứng phi truyền thống
  • Các thành phần điều chế tần số của DX7 được gọi là operator
    • Mỗi trong 16 nốt polyphony có 6 operator, tổng cộng 96 operator
    • Nhiều cách bố trí trong đó đầu ra của operator này đi vào đầu vào của operator khác được gọi là algorithm
  • Algorithm 31 và 32 cho phép tất cả operator đóng góp trực tiếp vào đầu ra
    • Nếu đặt pitch của sáu operator thành các bội số khác nhau của cao độ cơ bản, có thể tạo ra âm thanh giống drawbar organ
    • Có thể gán envelope biên độ khác nhau cho từng operator, nên linh hoạt hơn
  • Algorithm 16–18 lấy đầu ra cuối cùng từ một operator, trong khi năm operator còn lại tương tác và điều chế pitch của nó
  • Nhờ cấu trúc này, DX7 có thể tạo ra từ âm thanh mượt kiểu organ đến những âm điện tử gắt và vang chưa từng nghe vào thời đó

Triển khai kỹ thuật số và thành tích bán hàng

  • Việc tạo âm của DX7 trên thực tế hoàn toàn là tính toán toán học
    • Một vi điều khiển tùy chỉnh tính toán bằng kỹ thuật số rồi gửi kết quả đến bộ chuyển đổi số-tương tự (DAC)
    • Sampling rate tổng thể khoảng 60kHz, đủ để xử lý cả các tần số vượt giới hạn thính giác con người
    • Tỷ trọng của các thành phần tần số cao có thể là yếu tố tạo nên âm thanh ‘brilliant’ đặc trưng của DX7
  • Công nghệ operator của Yamaha sau đó lan ra ngoài DX7, đặc biệt được dùng trong sound card PC
    • Người ta phát hiện rằng nếu operator bắt đầu từ sóng vuông thay vì sóng sin, cần ít operator hơn để tạo ra những âm thanh thú vị
    • Yamaha bán chip âm thanh OPL2 2-operator và OPL3 4-operator
    • OPL3 là một phần của sound card SoundBlaster 16 rất phổ biến
  • Năm 1984, Yamaha ra mắt CX5M, một workstation sáng tác nhạc hoàn chỉnh có tích hợp module tổng hợp operator
  • DX7 nguyên bản đã bán được 150.000 chiếc
    • Đây là con số rất lớn đối với nhạc cụ keyboard, gấp 10 lần Minimoog, vốn được xem là một mẫu phổ biến
    • Tại Anh, nó được bán với giá £1300 năm 1983, tương đương khoảng £5000 theo mức năm 2024
    • Dù đắt, nó vẫn rẻ hơn rất nhiều so với synthesizer analog polyphonic

Hạn chế về khả năng sử dụng và sự suy tàn nhanh chóng

  • DX7 rất thành công, nhưng cũng để lại một số giới hạn kỳ lạ
  • Dù được đánh giá là có âm thanh ‘brilliant’, ở quãng cao phía bên phải keyboard, độ sáng đó giảm đi, khiến octave cao nhất có thể nghe hơi đục
    • Thiết kế DAC được nêu là một nguyên nhân khả dĩ, nhưng xét đến sự cẩn trọng của Yamaha trong toàn bộ thiết kế, có thể họ đã điều chỉnh DAC như vậy để vượt qua một giới hạn khác trong chuỗi xử lý
    • DX7 chỉ dùng DAC 12-bit
    • Năm 1983, DAC 16-bit dùng trong định dạng CD audio đã tồn tại, nên giới hạn có thể nằm ở tính toán nội bộ hơn là bản thân lựa chọn DAC
    • Tuy nhiên nguyên nhân chính xác thì chưa rõ
  • Vấn đề lớn hơn là độ khó khi lập trình âm thanh
    • Giao diện người dùng chỉ có màn hình 2 dòng, và mọi nút đều có ít nhất bốn chức năng
    • Gần như không thể biết phải thiết lập operator thế nào để có được một âm thanh cụ thể
    • Những thay đổi rất nhỏ trong thiết lập có thể ảnh hưởng mạnh đến đầu ra
    • Synthesizer analog không tạo được âm thanh nhạc cụ thật thật tốt, nhưng khi thay đổi điều khiển thì có thể dự đoán ở mức nào đó hiệu ứng sẽ ra sao
  • Nhiều người dùng xử lý DX7 bằng cách chỉnh thiết lập gần như ngẫu nhiên rồi lưu lại cấu hình nghe ổn
    • Có thể đặt tên cho cấu hình âm sắc, nhưng nhập tên bằng bàn phím màng bất tiện là việc khó
    • Có thể lưu thiết lập vào cartridge bộ nhớ để dùng cấu hình của mình trên DX7 của người khác hoặc DX7 trong phòng thu
    • Cũng có việc trao đổi cartridge DX7 với những người chơi keyboard khác
  • Sau đó Yamaha tiếp tục mở rộng dòng DX7
    • Mark IID có split keyboard, cho phép gán các âm thanh khác nhau cho những vùng khác nhau trên keyboard
    • Mark IID dùng DAC 16-bit
    • Không rõ độ chính xác tính toán nội bộ cũng được nâng lên hay Yamaha đánh giá DAC của mẫu trước là chưa đủ
    • Các mẫu sau có điều khiển cơ học thật thay cho bàn phím màng của Mark I, và cũng có mẫu có ổ đĩa mềm
  • Tuy nhiên các mẫu sau không tiến gần được thành công của Mark I, và dòng DX7 suy tàn nhanh chóng
  • Việc giá vi xử lý và bộ nhớ giảm đã đẩy DX7 và các nhạc cụ tương tự ra ngoài
    • FM synthesis của Yamaha khó hiểu, nhưng với công nghệ kỹ thuật số đầu thập niên 1980 thì tương đối dễ triển khai
    • Khi công nghệ tiến xa hơn, có thể tổng hợp âm thanh bằng cách sample nhạc cụ thật
    • Sampling là phương thức brute-force nhàm chán, nhưng nếu có đủ sức mạnh tính toán và bộ nhớ thì tương đối đơn giản
  • Ngày nay, phần lớn sản xuất nhạc kỹ thuật số dựa trên sampling
    • Nếu muốn âm thanh DX7 trên keyboard sân khấu hiện đại, sample một DX7 thật dễ hơn tái hiện các tính toán của DX7
    • Trong công việc studio, có thể dùng trình giả lập phần mềm DX7 cho các audio workstation phổ biến
    • Trình giả lập cũng cho phép tạo âm thanh mới theo phong cách DX7 mà chỉ sample thì không làm được

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-12-06
Ý kiến trên Hacker News
  • Nhìn lại thì việc đánh giá kiểu cho rằng dòng DX7 là một lối rẽ kỳ lạ trong sự phát triển của âm nhạc và “tổng hợp bằng operator là vô lý về mặt logic” thật kỳ lạ. Cách viết cứ như tổng hợp FM đã biến mất vậy
    Bản thân DX7 rốt cuộc đã nghỉ hưu và các synthesizer như M1 trở nên phổ biến, nhưng Yamaha sau đó vẫn ra mắt nhiều synth FM flagship, còn tổng hợp FM đến nay vẫn được dùng rộng rãi dưới nhiều hình thức: plugin, giả lập DX7, phần cứng chuyên dụng như Korg Opsix·Elektron Digitone, FM-X trên Montage/MODX hay các engine FM của Hydrasynth/Nord. Cũng có các lựa chọn boutique như ReFace DX, Volca FM, và DX7 vintage trên thị trường đồ cũ cũng khá đắt

    • Tổng hợp FM/PM chỉ cần bỏ ra 20 phút để hiểu thì sẽ không còn nói rằng nó “vô lý về mặt logic” nữa
      Lý do thật sự khiến mọi người từ bỏ DX7 là giao diện hạn chế, nhưng không hiểu sao FM lại bị mang tiếng. Synth trừ âm với mỗi chức năng một núm vặn thì trực quan, nhưng nếu phải thao tác bằng ba nút bấm và một dòng văn bản rút gọn thì nó cũng chẳng vui chút nào
    • Nếu muốn thử nghiệm tổng hợp FM, tôi rất khuyến nghị Korg Opsix. Với DX7, việc lập trình để thay đổi âm thanh có sẵn hoặc tạo âm thanh mới rất khó vì UI, nhưng Opsix cho phép xử lý các yếu tố như operator, envelope, LFO bằng núm và thanh trượt chuyên dụng, cùng các menu có thể điều chỉnh bằng núm vật lý
      Nó biến việc lục menu và bấm nút tăng/giảm ngày xưa thành một trải nghiệm đáng công và có tính tương tác hơn nhiều. Tôi dùng Opsix để chơi live trong ban nhạc, và dùng một Yamaha KX76 cũ — kiểu như người anh lớn của controller chuyên dụng cho DX7 — làm controller, thành ra có được ưu điểm của cả hai thế giới. Cảm giác phím của keyboard thời đó rất tuyệt
    • Ngay cả nếu tổng hợp FM khó hiểu với người chơi phổ thông, bài viết vẫn bỏ lỡ lý do vì sao nó hấp dẫn. Điểm cốt lõi là âm sắc
      Khi bạn nhấn phím piano nhanh hơn, gảy dây mạnh hơn, hay thổi mạnh hơn vào saxophone, âm thanh không chỉ to hơn mà cấu trúc họa âm và âm sắc cũng thay đổi theo. Tổng hợp analog khó tạo ra phản ứng như vậy, còn DX7 mang sẵn tính đáp ứng này trong ý tưởng cốt lõi của tổng hợp FM
      DX7 là một nhạc cụ chỉ thật sự hiểu được khi chơi. Không cần dựa vào modulation wheel, joystick hay núm vặn, chỉ bằng cách đánh phím bạn đã có thể thay đổi âm sắc, và chính tính biểu diễn này khiến FM trở nên thuyết phục. Linear arithmetic synthesis của Roland, vector synthesis, và multisampling của M1 cuối cùng cũng lần lượt khám phá lĩnh vực này, nhưng đều là sau DX7
      Điểm độc đáo của tổng hợp FM nằm ở phản ứng âm sắc với lực đánh rất phi tuyến. Dùng sai thì khó đoán, nhưng nếu tìm được điểm tốt trong không gian tham số, bạn có thể tạo ra âm thanh riêng biệt vừa như chuông vừa như dàn dây, vừa như guitar vừa như có linh hồn của saxophone
      DX7 cung cấp tham số để điều khiển độ nhạy velocity của operator khác nhau theo vị trí phím, nhờ đó có thể khiến nốt trầm và nốt cao có tính chất khác nhau. Hiện tượng “độ sáng giảm đi” mà tác giả nói đến nhiều khả năng cũng là kết quả của việc chưa nắm đúng sound design FM. Nếu không lập trình các đường cong như vậy, nốt cao rất dễ nghe chói
      Khó có thể nghĩ về tổng hợp FM của DX7 tách rời khỏi bàn phím vật lý đi kèm. Muốn tạo preset FM tốt thì phải tinh chỉnh cho khớp với phản hồi của keyboard, bao gồm cả đường cong velocity; theo nghĩa đó, dù là synth số, nó lại là một nhạc cụ rất analog
      DX7 hầu như không có núm hay thanh trượt cũng là vì 60 phím của nó trên thực tế đóng vai trò như các núm và thanh trượt. Vì vậy việc ePiano của DX7 xuất hiện trong 60% các album mới không phải chỉ vì nó bắt chước Rhodes, mà vì nó cho phép người chơi dùng ngón tay điều khiển âm sắc của nhạc cụ ngay trong lúc biểu diễn
      Lý do đến nay vẫn liên tục có nhạc cụ FM mới như Liven XFM, Korg Opsix, Arturia Minifreak, Reface DX là vì dù chỉ dùng sampling để mô phỏng nhạc cụ thật có thể dễ, chỉ như vậy vẫn chưa đủ. Để tạo ra âm thanh mới khác biệt thì cần nhiều hơn thế
      Tôi cho rằng thành công của DX7 là kết quả của sự kết hợp giữa gói phần cứng là keyboard, thuật toán, và các preset được tinh chỉnh cho phù hợp với sự kết hợp đó. Nhạc cụ FM mới cũng hoàn toàn có thể thành hit nếu căn chỉnh tốt các yếu tố này và không tiếc loa tích hợp cùng preset. Sự đặc biệt của FM không truyền tải hết qua demo âm thanh, mà bộc lộ ở cảm giác khi trực tiếp chơi
    • Bản thân bài viết kỷ niệm DX7 thì hay, nhưng phần đánh giá về tổng hợp FM lại khá thiếu thông tin. Các phương thức tổng hợp nền tảng dùng để tạo âm sắc âm nhạc đếm ra cũng chỉ có trừ âm, cộng âm, granular, wavetable và điều biến tần số; đa số synthesizer ngày nay cũng dùng các phiên bản tiến hóa hoặc tổ hợp của những kỹ thuật cơ bản này
      FM là một trong các thành phần nền tảng đó, nên nó không biến mất mà đã lan ra gần như khắp nơi. Nó cũng có trong phần lớn chip nhạc chuông điện thoại di động đầu những năm 2000. Gần đây tôi mua một chuông cửa RF giá 3 USD trên AliExpress, các âm thanh có thể chọn đều mang cảm giác FM đặc trưng; thật thú vị khi đến nay, khi tạo âm sắc phức tạp, tổng hợp FM vẫn có thể là cách rẻ hơn so với dạng sóng sample
      Quá trình tổng hợp FM từ một nghiên cứu học thuật khó hiểu ở Stanford nhảy vọt thành sản phẩm thành công có ảnh hưởng đến văn hóa đại chúng toàn cầu cũng rất thú vị, nhưng bài viết hầu như không đề cập phần đó. https://usa.yamaha.com/products/contents/music_production/sy...
    • DX7 không được giao dịch với giá quá đắt. Vì nguồn hàng trên thị trường nhiều, nếu trả hơn 600 USD thì là mua đắt, và cũng dễ tìm được máy ở mức hơn 400 USD
  • Việc nói âm thanh ở các quãng tám cao “bị đục đi” không hẳn là do giới hạn của DAC, mà là vì aliasing của thuật toán điều chế pha trở nên nghiêm trọng ở dải âm cao
    Điều chế tạo ra các bội âm cao ở đầu ra, và khi các bội âm này vượt quá tần số Nyquist, tức một nửa tần số lấy mẫu, chúng bị gập ngược vào dải nghe được, tạo ra tiếng nhiễu rất kiểu số và khó chịu
    Các nhà thiết kế DX đã đưa keyboard scaling vào các operator để tránh điều này. Cách làm là càng chơi phím cao thì càng giảm lượng điều chế được áp dụng, hạ alias xuống mức không nghe thấy. Tuy nhiên nếu áp dụng quá mạnh, độ phức tạp bội âm của âm sắc sẽ giảm rõ rệt, nên nghe có cảm giác đục

    • Tôi từng nghĩ keyboard scaling hoàn toàn nhằm mục đích âm nhạc, chẳng hạn để mô phỏng hiệu ứng âm sắc thay đổi khi cao độ tăng lên ở các nhạc cụ gảy
      Một trong những bằng sáng chế chính của DX7 đề cập đến việc thêm bộ lọc trung bình vào đường hồi tiếp. Lấy trung bình mẫu hiện tại và mẫu ngay trước đó giúp giảm aliasing tần số cao, và đầu ra chính cũng có bộ lọc thông thấp 16kHz
      Cũng có tài liệu đi sâu vào cách hoạt động của feedback FM: https://ristoid.net/modular/fm_variants.html
    • Tôi biết đã có nhiều bản triển khai DX7 mới chạy trên phần cứng hiện đại hơn như Raspberry Pi
      Với phần cứng hiện đại, có lẽ có thể chạy thuật toán ở tốc độ xử lý cao hơn để giảm aliasing ở nốt cao, tránh nhu cầu keyboard scaling và giữ được âm sắc của các nốt cao
  • Nếu tò mò về chi tiết kỹ thuật của DX7, tôi đã tổng hợp công việc reverse engineering DX7 và các synthesizer FM khác của Yamaha: https://ajxs.me/blog/tag/DX7.html
    Ken Shirriff cũng đã phân tích chip âm thanh DX7 rất xuất sắc: https://www.righto.com/2021/11/reverse-engineering-yamaha-dx...
    Phim tài liệu DX7 của MadFame cũng rất hay: https://www.youtube.com/watch?v=sXt_NXjc7oY
    Có nhiều bản giả lập phần mềm DX7 khá thực tế như Dexed, và cũng có những bản triển khai đáng được công nhận về độ chính xác: https://github.com/chiaccona/VDX7

    • Thiết kế ASIC của DX7 thật sự đáng kinh ngạc. Để vận hành trong các giới hạn công nghệ thời đó, họ đã dùng đủ mọi kỹ thuật có thể nghĩ ra, như thanh ghi dịch 96 tầng, bảng tra cứu để tạo sóng sin, v.v.
      Bảng tra cứu cũng rất khéo: không lưu toàn bộ mà chỉ lưu một nửa, và thay vì lưu giá trị gốc thì lưu giá trị log2(), cho phép dùng phép cộng thay cho phép nhân trong tính toán operator
    • Vừa thấy cụm “bit-exact” là tôi Ctrl+F tìm “rate”, và khi thấy câu “resampling từ sample rate 49kHz mặc định”, tôi cảm thấy bản triển khai này rất nghiêm túc
    • Cũng có một bản triển khai SuperCollider khá ổn: https://github.com/everythingwillbetakenaway/DX7-Supercollid...
    • Dexed cũng rất tuyệt, và Arturia cũng có một bản triển khai chính xác tương đương: https://www.arturia.com/products/software-instruments/dx7-v/...
    • Một kênh YouTube xuất sắc về các keyboard retro cũ cũng đáng xem liên quan đến chủ đề này: https://www.youtube.com/c/KeenOnKeys
  • Anthony Marinelli, nhà soạn nhạc phim và từng là lập trình viên synth cho nhiều nghệ sĩ, trong đó có Michael Jackson, gần đây đã làm một loạt phim tài liệu về tổng hợp FM và nhà phát minh John Chowning; DX7 được nhắc đến nhiều lần cùng với Synclavier, vốn ra đời sớm hơn nhưng dùng cùng phương pháp tổng hợp
    Chowning và DX7: https://youtu.be/Mu8lHX-xuSg
    FM và các ứng dụng hiện đại: https://youtu.be/Pl7BY4C9Cg4, https://youtu.be/Uoiqy5mkUKE
    Synclavier: https://youtu.be/G5T7NBLSY0c

    • Synclavier còn tiến xa hơn với cả chức năng tái tổng hợp. Cách hoạt động là đưa âm thanh vào, rồi Synclavier cố gắng tái tạo đoạn âm thanh ngắn đó bằng tổng hợp FM
    • Giờ thì tương lai nơi có thể dùng Synclavier trên iPhone đã đến: https://www.synclavier.com/synclavier-go/
  • Nếu muốn tự nghe thử, chỉ cần cài Dexed: https://asb2m10.github.io/dexed/
    Sau đó tải và giải nén https://hsjp.eu/downloads/Dexed/Dexed_cart_1.0.zip, trong Dexed nạp cartridge “Original Yamaha/DX7 ROM/ROM1A”, rồi dùng “E PIANO 1” để chơi Whitney Houston. Nạp “BASS 1” và chơi đoạn intro Danger Zone thì cũng có thể nghe được note velocity ảnh hưởng đến attack như thế nào

  • Các kỹ sư Yamaha đã làm được rất nhiều việc với tài nguyên cực ít. Nếu xét theo OPL2 dùng trong card PC AdLib gốc, tôi nhớ rằng mọi âm thanh đều xuất phát từ một bảng tra cứu số nguyên 10-bit biểu diễn 1/4 chu kỳ của sóng sin
    Qua dịch bit và cộng/trừ, nó tạo ra một luồng dữ liệu kiểu dấu phẩy động 13-bit, rồi DAC biến nó thành vô số soundtrack và hiệu ứng âm thanh trong game. Ngoài cấu trúc phản hồi FM, chính các pha envelope đột ngột và thô ráp cũng tạo nên cá tính âm thanh. Không có lấy trung bình hay nội suy tinh vi; sự thô mộc của các phép toán số nguyên nhanh được bộc lộ nguyên vẹn

    • Có thông tin kỹ thuật chi tiết hơn về OPL2 và ảnh chip đã decap: https://yehar.com/blog/?p=665
      Các synth FM 4-operator mà Yamaha làm sau OPP/YM2164 của DX100 có chất âm lo-fi đặc trưng do độ dài bảng log-sin. Chip 4-operator dùng 256 mẫu cho 1/4 sóng log-sin, còn DX7 dùng 1024 mẫu. Bảng sin càng dài thì âm sắc càng mượt hơn nhiều
      Tài liệu liên quan: https://www.righto.com/2021/11/reverse-engineering-yamaha-dx...
    • Suốt hơn 30 năm tôi cứ nghĩ những thứ như OPL3 là analog. Tôi hoàn toàn không biết hoạt động của các synth như vậy lại diễn ra trong thế giới các con số
  • Nhận định “những nhạc cụ này phần lớn chỉ là đối tượng quan tâm học thuật, và tôi không nhớ ban nhạc nào dùng chúng trên sân khấu” là sai nghiêm trọng. Prophet 5, Oberheim 4/8 voice, Roland Jupiter 8, MemoryMoog, đặc biệt là Yamaha CS80 đều ra đời trước DX7 và được dùng rộng rãi trên sân khấu cũng như trong studio
    Chỉ có điều chúng cực kỳ đắt, quá xa tầm với của người bình thường. Cũng có các string synthesizer polyphonic hoàn toàn, nhưng chúng gần với công nghệ organ cổ điển, đặt một synthesizer rất đơn giản dưới mỗi nốt
    Khi DX7 xuất hiện, Roland và Korg đã bán các nhạc cụ bán analog kết hợp oscillator điều khiển số với phần mạch analog còn lại. Điểm khiến DX7 nổi bật là bàn phím phản hồi velocity và cung cấp tới 16 nốt polyphony. Ngay cả khi đạp pedal sustain và chơi ePiano bằng các hợp âm jazz hoa mỹ, nó vẫn phản hồi theo ngón tay và các nốt không bị cắt quá lộ liễu
    Giới hạn tối đa của polysynth thuần analog là 8 nốt, còn các mẫu rẻ hơn chỉ khoảng 4–6 nốt. Điều đó nghĩa là các hợp âm jazz phức tạp kèm sustain rất khó chơi. Âm của DX7 mỏng hơn, nghe acoustic hơn và xuyên qua bản mix tốt hơn. Các polysynth analog lớn có âm dày hơn, nhưng phù hợp hơn với string/brass pad, hiệu ứng đặc biệt và lead, nên kém đa dụng hơn
    Sau đó Yamaha cố đưa synthesis lên một bậc bằng physical modeling, mô hình hóa dây, lead, hơi và vật cộng hưởng chính xác hơn; họ ra vài nhạc cụ thú vị nhưng rất đắt rồi từ bỏ. Để mô phỏng âm thanh thật thì sampling tốt hơn, còn âm tổng hợp từ physical modeling cũng khó nói là thú vị hơn FM nhiều
    Giờ đây năng lực xử lý đã đủ để biến những kỹ thuật synthesis trước kia bất khả thi thành thực tế, nên có lẽ đã đến lúc có một cuộc cách mạng khác, nhưng về mặt văn hóa, sự quan tâm dành cho thử nghiệm dường như không lớn. Âm điện tử, kể cả modular, vẫn chỉ nằm trong vài ngách nhỏ, và áp lực khám phá bên ngoài những ngách đó khá yếu

    • Khẳng định ở cuối bài rằng “hầu như toàn bộ sản xuất nhạc số ngày nay dựa trên sampling” cũng không đúng. Subtractive synthesis và FM synthesis vẫn được dùng rất rộng rãi
    • Một số nhạc cụ dùng bộ dao động chia tần để cung cấp polyphony hoàn toàn
      Sự mới mẻ thật sự của DX7 không chỉ nằm ở velocity và 16 nốt polyphony, mà còn ở việc nó có thể tạo ra những âm thanh mà subtractive synthesis analog thông thường không thể làm được. Trên thực tế, nhờ FM gần với phase modulation hơn, phần attack của patch có thể chuyển động như một dạng sóng hoàn toàn khác với release, và sự tương tác giữa các operator khiến âm sắc thay đổi mạnh theo thời gian. Cảm giác chân thực mà không synth analog nào tạo được chính là điểm mới
      https://www.youtube.com/watch?v=1ApmgnKkqaI
    • Kiểu hạ thấp rằng “các ban nhạc không dùng polysynth khi biểu diễn” là sai. Họ có dùng, chỉ là giai đoạn điều đó khả thi về kinh tế kéo dài khoảng 5 năm
      Trong Stop Making Sense của Talking Heads, Sequential Prophet 5 xuất hiện khắp nơi, còn Van Halen nổi tiếng với việc dùng Oberheim. Hầu như các album nửa đầu thập niên 80 có synth đều dùng những nhạc cụ như vậy
    • Physical modeling hiện nay đang lấy lại đà. Osmose là ví dụ hay khi kết hợp sound engine physical modeling và polyphonic aftertouch với bàn phím cho phép lắc phím sang hai bên để thay đổi cao độ riêng của từng nốt
      Tôi có một chiếc, và nó dễ dàng tạo ra âm thanh như thể đang chơi một nhạc cụ acoustic giàu biểu cảm, có thể tồn tại thật hoặc không. Nó hoàn toàn khác mọi FM tôi từng nghe và biểu cảm hơn sample. Nhiều nhạc sĩ chuyên nghiệp cũng hết lời khen, nên khó nói rằng tinh thần thử nghiệm đã chết hẳn
      Không chỉ có Osmose. Plugin piano phổ biến Pianoteq là physical modeling thuần túy và nghe rất tuyệt. Một số keyboard workstation cũng dùng physical modeling
      https://www.expressivee.com/2-osmose
      https://www.soundonsound.com/reviews/modartt-pianoteq-8
    • Ban nhạc nadir bliss của tôi cũng từng dùng một chiếc. Sean rất thích nó và có lẽ đến giờ vẫn chơi hằng ngày
      Đó là texture được ưa chuộng trong giới nghệ sĩ indie trên Internet khoảng 2014–2020, tức thế giới bedroom pop. Chúng tôi gần với post-punk ồn ào và hỗn loạn hơn, nhưng vài bài cũng có cảm giác bedroom pop: https://nadirbliss.bandcamp.com/album/sharp-distance-2
  • Câu “khi đã có thể sampling nhạc cụ thật, cách dùng toán học để tạo ra âm thanh tương tự nhanh chóng trở nên lỗi thời” đúng ở một mức độ nào đó, nhưng thứ tiếp theo khiến tôi để chiếc DX7 ở nhà là Ensoniq EPS-16+
    https://www.vintagesynth.com/ensoniq/eps-16

    • Về Ensoniq, có một bài viết hay nói về ảnh hưởng lớn của họ đối với ngành công nghiệp âm nhạc: https://reverb.com/news/history-of-ensoniq-samplers-mirage-e...
    • Một trong những nhà sáng lập Ensoniq, Bob Yannes, cũng là người tạo ra chip SID huyền thoại trong Commodore 64
    • Công bằng mà nói, để mô phỏng nhạc cụ vật lý thật thì physical modeling nhìn chung tiến gần hơn nhiều. Tôi cho rằng FM kém lợi thế trong mục đích này vì độ biến thiên của các họa âm ít hơn
    • Pianoteq có lẽ gần như là trình mô hình hóa piano tốt nhất, nhưng nó vẫn có chất âm đặc trưng riêng. Đã rất gần với thật, nhưng đồng thời vẫn còn xa
  • Bài viết có nhắc đến sound card PC, nhưng các chip synthesizer thuộc dòng này cũng khá phổ biến trong toàn bộ mảng video game khoảng giai đoạn 1985–1995
    Chúng được dùng trong Master System, Genesis, Neo Geo, Capcom CPS1/CPS2, Sega System 16, Midway Y-Unit/T-Unit, Namco System 1/2, và vô số bo mạch riêng lẻ của Data East, Konami, Taito đến mức khó đếm hết

  • Khi làm hiệu ứng âm thanh và nhạc cho game Wilderplace, tôi đã tạo gần như toàn bộ âm thanh bằng WebDX7. DX7 không có noise thuần hay filter, nên tôi chỉ loại trừ một phần white noise được tạo hình cho tiếng mưa; còn toàn bộ sequencing và synthesis đều diễn ra thời gian thực trong game
    Làm việc với DX7 vui phát điên, giống như nặn đất sét vậy. Các patch của DX7 khi chồng lên nhau có cảm giác trong trẻo mà vẫn ấm, không bị tích lại thành lớp đục như nhạc cụ dựa trên sample. Đổi lại có khó khăn là các cặn bẩn kiểu digital bị tích tụ, nhưng tôi xem đó cũng là một phần của vẻ đẹp thô ráp và hữu cơ
    Dù vậy, tôi vẫn muốn một lần trải nghiệm một FM synthesizer stereo, dựa trên GPU, có dải động cao và operator graph hoàn toàn có thể cấu hình