1 điểm bởi GN⁺ 2024-12-03 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp

Introduction

  • Tác giả Dean Ray Johnson cho rằng sách hướng dẫn luật chơi board game khó đọc và kém hiệu quả, đồng thời khởi xướng thảo luận về việc áp dụng các nguyên tắc viết kỹ thuật để tạo ra sách luật tốt hơn.
  • Chia sẻ trải nghiệm chỉnh sửa không chính thức sách luật của board game Myth và phản hồi tích cực từ cộng đồng người hâm mộ.
  • Giải thích rằng vấn đề trong việc viết sách luật không chỉ giới hạn ở board game, mà còn là một phần của các thói quen viết tài liệu kỹ thuật sai lệch.

Chapter One: This Good Rulebook is Awful

1.1 Cognitive Load
  • Giới thiệu khái niệm tải nhận thức (nội tại, ngoại lai, hữu ích) và các cách để giảm tải.
  • Chỉ ra rằng việc cung cấp thông tin phức tạp dồn dập hoặc trình bày thiếu ngữ cảnh sẽ cản trở người đọc hiểu nội dung.
1.2 Readability
  • Khám phá vấn đề sách luật không truyền đạt thông tin một cách trực quan.
  • Cần có câu văn ngắn gọn, danh sách rõ ràng và cách gắn nhãn hình ảnh hiệu quả.
1.3 Overviews
  • Dùng sách luật của board game On Mars làm ví dụ để nhấn mạnh tầm quan trọng của phần tổng quan, nơi trước tiên cần giải thích luồng chơi tổng thể của trò chơi.
  • Cần thiết kế phần tổng quan sao cho làm rõ mối quan hệ giữa các thành phần và luật chơi.
1.4 Training
  • Đề xuất cách thiết kế sách luật như tài liệu đào tạo.
  • Nhấn mạnh tầm quan trọng của việc học theo từng bước và ôn tập lặp lại.

Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful

2.1 Personas
  • Giải thích cách xác định độc giả mục tiêu khi thiết kế sách luật.
  • Cần một cách tiếp cận cân bằng, có tính đến cả người mới lẫn người đã có kinh nghiệm.
2.2 Learning Styles
  • Cần cân nhắc sự đa dạng của các phong cách học tập và không nên chỉ phụ thuộc vào một kiểu học cụ thể.
  • Giới thiệu ngắn gọn lý thuyết Kolb's Learning Styles và nhắc đến tầm quan trọng của việc đa dạng hóa cách tiếp cận học tập.
2.3 Memory
  • Thảo luận về các chiến lược giúp chuyển kiến thức sang trí nhớ dài hạn (ví dụ: học từng bước trong video game) và giới hạn của việc ghi nhớ thủ tục.
  • Nhấn mạnh tầm quan trọng của học đúng lúc (Just-in-Time Learning).
2.4 Documents
  • Đề xuất rằng sách luật nên đóng vai trò trung gian giữa tài liệu tra cứu và tài liệu đào tạo.
  • Dùng board game Teotihuacan làm ví dụ để phân tích sự khác biệt giữa các loại tài liệu và mục đích của chúng.
2.5 Purpose
  • Mục đích của sách luật là truyền đạt rõ ràng bối cảnh của trò chơi và giúp người chơi có thể đắm mình vào trò chơi.
  • Thảo luận về sự cân bằng giữa trách nhiệm của người chơi và vai trò của sách luật.

Epilogue

  • Đề xuất một mô hình sách luật mới để giải quyết các vấn đề của sách luật hiện có.
  • Đơn giản hóa quá trình học trò chơi thông qua định dạng và cấu trúc thân thiện với người đọc.
  • Mục tiêu là cải thiện trải nghiệm của người chơi bằng cách nâng cao chất lượng viết tài liệu kỹ thuật.

References

  • Cung cấp các tài liệu học thuật và tài liệu tham khảo làm cơ sở cho cuộc thảo luận.

Prototype Rulebook: Stardew Valley

  • Bản mẫu triển khai mô hình cải tiến sách luật được đề xuất, dựa trên Stardew Valley.

Ở mỗi phần, ý tưởng chính mà tác giả nhấn mạnh là áp dụng các nguyên tắc viết kỹ thuật vào sách hướng dẫn luật chơi board game để người đọc có thể hiểu thông tin dễ hơn và tận hưởng trò chơi tốt hơn.

1 bình luận

 
GN⁺ 2024-12-03
Các ý kiến trên Hacker News
  • Tôi thích cách của Root: chia thành ba cuốn sách luật. Với nhiều trò chơi, có lẽ sẽ hữu ích nếu tách thành hướng dẫn bắt đầu nhanh, sách luật chung, và một sách luật kiểu “bộ luật” giữ định nghĩa nhất quán và diễn giải mọi thứ theo trình tự

    • Dạo này các board game nhìn chung cũng làm tương tự. Thường chỉ là chia thành nhiều phần trong cùng một cuốn
      Chuẩn phổ biến là bắt đầu bằng phần thiết lập/bắt đầu nhanh, hướng dẫn thiết lập ban đầu và vòng lặp chơi theo thứ tự, sau đó là phần tham chiếu điểm qua các cơ chế cụ thể. Ví dụ nếu là game xây bộ bài, phần bắt đầu nhanh chỉ nói kiểu “chơi một lá bài từ tay”, còn phần tham chiếu sẽ giải thích từng lá bài
      Cuối cùng thường có FAQ, thực chất là nơi gom những nội dung mà những người hay bắt bẻ luật có thể hỏi. Các game hiện nay thường được thiết kế để người chơi mới không phải lục sách luật thường xuyên như trước, và cũng hay dùng thẻ tóm tắt giải thích vòng lặp chơi cốt lõi hoặc mã hóa luật ngay trong các thành phần của game
      Nghĩ lại thì lớp viết tài liệu kỹ thuật nên đi thực địa ở cửa hàng board game. Phần lớn mọi người không nhận ra, nhưng có rất nhiều thiết kế thật sự ấn tượng trong việc truyền đạt cách chơi
    • Cảm giác như một cuốn để quyết định có chơi hay không, một cuốn cho tất cả mọi người, và một cuốn dành cho “người nerd mà ai cũng sẽ hỏi trong lúc chơi”. Ý tưởng hay
    • Một wargame tôi từng chơi có kèm hai cuốn luật, và điều đó giúp việc học dễ hơn rất nhiều. Vì mỗi người chơi có thể đọc cuốn của mình
      Cách đưa cho mỗi người chơi một tờ luật “QuickStart” một trang, về sau dùng như bảng tham chiếu, đồng thời có riêng sách luật chính, cũng có thể hoạt động tốt
      Tuy nhiên làm vậy có thể dẫn đến vấn đề là mãi về sau mới biết đến các trường hợp đặc biệt. Tôi từng gặp chuyện đó với Agricola, và còn nhớ phải đến lần chơi thứ tư hay thứ năm thì chúng tôi mới không còn phát hiện thêm rằng mình đã hiểu sai luật nữa. Trò đó đặc biệt tệ vì có nhiều tương tác khả dĩ rất mơ hồ, không rõ là A rồi B hay B rồi A
    • Điều này giống với bốn loại tài liệu phần mềm: https://docs.divio.com/documentation-system/
    • Cá nhân tôi thấy cách này khó chịu phát điên, và tôi cho rằng Arcs đã có lý do chính đáng khi bỏ nó. Luật của Root bị phân tán quá nhiều
      Nhiều luật nằm rải rác trên thẻ bài, sách hướng dẫn “Learning to Play”, “Law of Root”, bảng người chơi, v.v. Tôi nghĩ trên thực tế nếu không có bàn chơi và bảng người chơi trước mặt thì khó mà học được game cho đúng. Việc Wehrle thích các tên gọi giàu tính chủ đề và có xu hướng tránh những từ đồng nghĩa rõ ràng, bình thường hơn cũng khiến việc học khó hơn
      Lời khen rằng “bảng chơi dạy bạn cách chơi” về mặt kỹ thuật là đúng, nhưng lại làm mờ đi việc khó nội hóa cấu trúc lượt đến mức nào trước khi thật sự ngồi xuống chơi
      Dù vậy, đó không phải là game tệ nhất mà tôi từng phải học. Danh hiệu không mấy vẻ vang đó có lẽ thuộc về John Company của Wehrle. Nó khiến người ta phải trừng mắt nhìn vào luật “Events In India”
  • Điều tôi thích nhất khi mở một game Nintendo mới là đọc kỹ cuốn hướng dẫn. Thật ra không phải vì cần chỉ dẫn, mà vì bối cảnh và hình minh họa, cũng như niềm vui khi tưởng tượng mình có thể làm gì với trò chơi này
    Giờ có vẻ mọi người đã quá bão hòa với truyền thông, nên họ yêu cầu loại bỏ càng nhiều nội dung càng tốt để chỉ nhận thông tin rõ ràng nhất. Tôi có cảm giác chúng ta đã đánh mất điều gì đó khi xã hội trở nên không thể tận hưởng hay thấy vui nếu thiếu những kích thích khoái cảm tức thời và choáng ngợp

    • Tôi tò mò là bạn đang nói về thời kỳ nào. Tôi thích xem các cuốn hướng dẫn cũ, nhưng mỗi thời lại khác nhau
      Lý do suy giảm thì có vẻ khá rõ. Hướng dẫn sử dụng là chi phí, đa số người ta không muốn đọc, và bản thân trò chơi giải thích câu chuyện cùng cách chơi thì tốt hơn. Hướng dẫn những năm 1980 có phần hướng dẫn chơi và cốt truyện, vì khi đó khó đưa các chức năng ấy vào phần mềm
      Trong game ngày nay, các bộ sưu tập thông tin và bách khoa toàn thư có thể truy cập trong game, những đoạn cắt cảnh đồ sộ truyền tải câu chuyện, và tutorial gắn với từng cơ chế quan trọng của game là điều rất phổ biến
      Nhìn cuốn hướng dẫn của Final Fantasy II năm 1991, tức FF4, sẽ thấy khá bất ngờ. Nó chứa một nửa câu chuyện cùng bản đồ thị trấn và hầm ngục, phía sau có bảng vật phẩm và năng lực. Ngược lại, Xenoblade Chronicles 3 năm 2022 phức tạp hơn không thể so sánh và câu chuyện cũng lớn hơn nhiều, nhưng vẫn có thể chơi không cần hướng dẫn vì game giải thích cách chơi trong lúc chơi. Giai đoạn ở giữa, những năm 2000, có kiểu hướng dẫn thỏa hiệp gồm danh sách nhân vật và giải thích các nút bấm
      Archive.org rất tuyệt để xem những cuốn hướng dẫn cũ như vậy
      Cũng đáng nhắc rằng những game như Legend of Zelda không được kỳ vọng là người chơi bình thường có thể phá đảo mà không có trợ giúp nào ngoài cuốn hướng dẫn. Phantasy Star 2 cũng tương tự, có vẻ như sách hướng dẫn chiến thuật là thứ được mặc định cần có
      Tôi cũng nghĩ đến những game như SimLife. Cuốn hướng dẫn đúng nghĩa là một sổ tay phần mềm, lại còn có cả một truyện tranh kỳ lạ về một gia đình nghịch bộ nối gen
    • Tôi cũng vậy, và game Sega cũng thế. Nó trở thành thứ để đọc trên xe buýt từ cửa hàng mua game về nhà
      Thường thì tranh bìa hộp và tập sách nhỏ có chất lượng cao hơn hẳn bản thân trò chơi. Lấy một ví dụ thì cứ nhìn Mega Man là thấy: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      Và trong thập niên 1990, có thời điểm đồ họa của phần mở đầu FMV còn đẹp hơn phần game chính
      Ngày nay tình huống như vậy không còn nữa. Dù phải thừa nhận là vẫn có người mua sách game hay artbook được vẽ đẹp
    • Khó mà nói xã hội đã mất đi điều gì chỉ vì bạn bè không muốn ngồi chờ quanh bàn trong khi bạn mải đắm chìm vào bối cảnh, hình ảnh và tưởng tượng, tra xem ở giai đoạn flash nông trại có thể xây chuồng bò sữa hay không
    • Có vẻ hơi lãng mạn hóa quá khứ. Tôi cũng đã mua Nintendo khi nó ra mắt, nhưng chưa từng làm theo kiểu đó. Có thể bạn đã tưởng tượng rằng ai cũng hành động như mình, trong khi thực tế rất có thể cũng có nhiều người hành động giống tôi
    • Ngày xưa tôi thích việc có thể thuê game ở khu VHS của cửa hàng tạp hóa để chơi cuối tuần. Trong lúc mẹ đi mua đồ, tôi hào hứng đọc cuốn hướng dẫn suốt đường về nhà, và đến lúc về tới nhà thì cực kỳ phấn khích chờ được chơi
      May mà hồi đó game là kiểu plug and play, cắm vào máy console là chạy ngay. Nếu phải cài đặt và tải bản vá 3GB trước khi bắt đầu thì chắc tôi đã không đủ kiên nhẫn
  • Là một người chơi board game nhiệt tình, mình nghĩ một trong những yếu tố lớn nhất là số trang. Một cuốn luật dày khiến trò chơi có cảm giác kém dễ tiếp cận hơn
    Trong ví dụ bên dưới, cuốn luật được viết lại dài khoảng 50 trang, còn bản gốc là 24 trang. Dù viết hay đến đâu, nếu nó làm người ta sợ thì cũng vô ích
    Nhiều người quá ngại đọc luật chơi đến mức thà xem video hướng dẫn cách chơi dài 15–30 phút. Việc những video như vậy thường là tài liệu học tốt hơn sách luật nói lên khá nhiều điều về ngành này
    Kiểu sách luật mình thích nhất là loại có một trang bảng tra cứu luật ở cuối, hoặc mỗi trang có một cột dễ lướt qua để tóm tắt nội dung chính
    Với tư cách là người thích viết tài liệu kỹ thuật, mình nghĩ viết sách luật board game có lẽ sẽ là việc rất đáng làm. Chỉ là không rõ làm sao để bước vào lĩnh vực đó

    • Nói đúng trọng tâm. Thứ hầu hết mọi người ghét là học một trò chơi mới. Vợ của bạn mình từ chối học game mới, nhưng chơi Terraforming Mars mỗi tối thì vẫn ổn. Mà đó còn chẳng phải game nhập môn
      Những game như Ark Nova, nơi phần giải thích đúng nghĩa mất một giờ, thì bạn phải thật sự muốn học và chơi. Lý do game tiệc tùng và các game bài đơn giản vẫn luôn phổ biến cũng là vì phần giải thích luật luôn dưới 5 phút
      Để làm một cuốn luật xuất sắc, có khả năng mỗi khái niệm mới cần hai hoặc ba sơ đồ trên mỗi trang. Khi đó bạn phải chọn giữa một cuốn luật khổng lồ nhưng dễ học, hoặc một cuốn luật nhỏ nhưng khó học. Chi phí và trọng lượng gần như có thể bỏ qua
      Đây cũng là lý do các game xoay quanh bài tiếp tục thành công. Miễn là cấu trúc lượt khá đơn giản, bạn có thể bắt đầu trước, trì hoãn gánh nặng luật cho đến khi ai đó rút bài, rồi người đó đọc luật ghi trên lá bài là được
      Nhân tiện, mình thiết kế board game như một sở thích và đang pitch cho các nhà phát hành
    • Cá nhân mình ghét video hướng dẫn cách chơi. Nếu chớp mắt một cái mà bỏ lỡ gì đó, việc mò trong video còn tệ hơn nhiều so với lướt qua sách luật. Mình cũng không có kiên nhẫn ngồi yên 10–15 phút
    • Với những game cần một “kịch bản” giải thích tốt hơn, mình tự viết lại luật. Ví dụ sách luật của Keyper rất tệ, nhưng bản thân luật thì không tệ. Mình đã làm một bản tóm tắt để khi cần có thể dạy lại
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Smartphone, Inc cũng có sách luật tệ để tra cứu nhanh, nên mình đã ghi chú lại
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • Nói chung đồng ý, nhưng còn tùy vào mật độ. Nếu có nhiều ảnh và sơ đồ, số trang sẽ tăng, nhưng lại dễ đọc hơn. Một cuốn 24 trang đặc kín chữ, không có hình hay sơ đồ, có thể rất khó nắm bắt. Bố cục và khoảng cách cũng quan trọng
      Khi nhìn Twilight Struggle, mình đã thấy ngợp vì sách dày, nhưng thực tế nó gần giống một hướng dẫn tham chiếu, từng bước được sắp xếp chi tiết nên hầu như không có câu hỏi nào. Nếu có thắc mắc thì cũng dễ tìm. Ban đầu trông đáng sợ, nhưng khả năng sử dụng thật sự rất tốt
      Tuy vậy, nhìn chung thì đúng. Những cuốn dày đầy văn bản tạo không khí rườm rà, nhồi nhét hương vị nhưng thiếu ví dụ hoặc phần tham chiếu là tệ nhất. Mình rất thích các bảng tóm tắt cho người chơi, giải thích luồng chơi và các yếu tố chung để giảm thời gian chờ hoặc việc phải hỏi “người dẫn/người dạy”
    • Nhìn các bình luận ở đây, có vẻ nhiều người đang phản ứng với tiêu đề và chia sẻ suy nghĩ về sách luật board game nói chung hơn là phê bình chính bài viết
      Nói vậy thì, mình nghĩ vấn đề số trang là có thật. PDF được liên kết dài 150 trang, nên có vẻ nhiều người đã lùi bước trước cả khi xem xét ý tưởng của tác giả. Dù nó được trình bày theo cách nhằm thể hiện chính ý tưởng đó và làm cho dễ đọc, khối lượng thuần túy vẫn chặn nhiều độc giả trước khi họ đọc chữ đầu tiên
      Ở phần đầu, Johnson nói về sách luật Acquire rằng từ bản thập niên 1960 đến bản 2023, cấu trúc cơ bản vẫn giống nhau; bản 2023 chỉ có thêm luật chi tiết hơn, hình ảnh ví dụ và mẹo cho người mới, còn thứ tự và cách trình bày nhìn chung vẫn tương tự
      Nhưng bản 2023 là 16 trang cỡ nửa trang, còn luật gốc hình như nằm ở mặt trong nắp hộp. Nhìn ảnh thì có vẻ nó cũng dùng danh sách gạch đầu dòng ở mức nào đó. Hơn nữa, đây là bộ luật tương đối nhẹ so với các game khác được bàn trong bài
      Rõ ràng phải có một điểm thỏa hiệp nào đó
  • Mình mới đọc khoảng 20 trang nhưng nó đã đánh trúng trọng tâm. Mình đã nhiều lần thử chơi một số game cụ thể với bạn bè trên Tabletop Simulator, nhưng thường bị bật ra vì đọc sách luật quá chán
    Mình hiểu nhà thiết kế game muốn người chơi nắm mọi luật, nhưng nó nhanh chóng biến thành một trò chơi khác: giải mã một cuốn sách khổng lồ để hiểu game vận hành ra sao. Chúng mình muốn chơi càng sớm càng tốt rồi vừa chơi vừa học, nhưng nhiều sách luật cố dạy mọi cơ chế ngay từ trước khi quân cờ được di chuyển trên bàn
    Điều mình ghét nhất ở sách luật là thứ tự thường có cảm giác lộn xộn. Đến một phần lẽ ra đơn giản như di chuyển nhân vật, lại có mười dấu sao, mỗi dấu được giải thích ở một phần khác của sách
    Một ví dụ giả: “Trong giai đoạn di chuyển, bạn có thể di chuyển nhân vật! Việc di chuyển nhân vật được quyết định bởi trọng lượng, nên hãy tham khảo hạng cân hiện tại của nhân vật”, rồi hạng cân lại được giải thích sau đó 30 trang. Cuối cùng bạn hoặc phải nhớ hết, hoặc phải lật qua lật lại liên tục để đi từng bước

    • Có một yếu tố bị đánh giá thấp. Nhiều game được thiết kế với giả định người chơi đã biết các game khác, nên sách luật vừa giải thích một số thứ vừa bỏ qua rất nhiều thứ
      Nhưng khi chơi thực tế, trên bàn chơi có sẵn một hệ ký hiệu phù hợp để giải thích luật. Bàn chơi của các game hiện nay có rất nhiều chi tiết nhỏ hướng dẫn luật. Nó không giải quyết được mọi tiểu tiết, nhưng cuối cùng bạn sẽ phải tự nhận ra
      Sách luật có thể tốt hơn nhiều, nhưng đồng thời mình nghĩ sách luật không hẳn dành cho người chơi, mà dành cho người sẽ dạy game. Người đó cần ngồi xuống và nắm trước mọi thứ rất lâu trước khi ván chơi bắt đầu
    • Từ lâu mình đã muốn có một định dạng sách luật chuẩn. Ví dụ trang điều kiện chiến thắng luôn ở cùng một vị trí để có thể mở ra một cách trực giác
  • Hơi lạc đề một chút, nhưng tôi đã suy nghĩ về cách tốt nhất để giải thích cơ chế raid của Destiny cho người chơi mới
    Destiny 2 là một game FPS nhiều người chơi co-op, và hoạt động cấp cao nhất là raid 6 người. Nó đòi hỏi bắn súng FPS tốc độ cao, phản ứng tức thời với cơ chế, cũng như phối hợp và giao tiếp với người chơi khác. Với người mới đi raid lần đầu, ngay cả khi có nhiều kinh nghiệm FPS thì vẫn có thể bị quá tải
    Bài toán là giải thích cơ chế của một “đoạn giao tranh” cho người chơi đã quen với Destiny nhưng lần đầu chơi raid đó, trong thời gian thực, trong vòng 5–15 phút. Phải ngắn gọn nhất có thể để họ không rối hoặc choáng ngợp, đồng thời cũng không thử thách quá mức sự kiên nhẫn của những người chơi khác vốn đã quen
    Tôi thấy quá thường xuyên các phần giải thích bắt đầu từ những yếu tố tức thời rồi mới đi sang các yếu tố rộng hơn về sau; khi thông tin đổ xuống như thác, đến lúc giải thích xong thì người chơi đã quên mất các chi tiết quan trọng lúc đầu. Thành ra “Khoan, trước tiên tôi phải bắn cái gì nhỉ?”
    Vì vậy dạo này tôi thử giải thích bằng cách đi ngược từ mục tiêu của đoạn giao tranh. Ý tưởng là nói các thông tin tức thời và quan trọng nhất về mặt chiến thuật sau cùng, để chúng còn mới nhất trong trí nhớ. Tôi chưa có đủ dữ liệu để kết luận đây có phải cách tốt hơn không
    Dù sao thì tôi cũng chỉ mới nhúng chân vào chủ đề khổng lồ là giảng dạy, thứ đã tích lũy qua nhiều thập kỷ, sự nghiệp và các chương trình tiến sĩ; nhưng thật thú vị khi thấy phạm vi lựa chọn trong cách giải thích rộng đến mức nào
    Tôi cũng chơi board game khá nhiều, và vì việc học một board game mới là rào cản lớn nhất khi nhập môn, nên tôi rất đồng cảm với ý của bài gốc

    • Cá nhân tôi thích học từ đầu trở đi hơn. Chỉ dạy bước đầu tiên, rồi nói trước với cả nhóm rằng sau khi chuyển pha thì sẽ wipe
      Nếu có kẻ địch nào bắt buộc phải bắn, tôi gửi ảnh chụp màn hình lên Discord. Vì trong game không có cách tốt nào để đánh dấu mục tiêu ngoài việc bắn vào nó
      Lý do chính tôi thích cách này là vì nếu cố giải thích toàn bộ trận đấu cùng lúc thì sẽ nhồi quá nhiều thông tin. Đến lúc sẵn sàng nghe thông tin của bước 2, người chơi đã đủ tự tin với chiến thuật bước 1, nên ít phải lo kiến thức khác bị đẩy ra khỏi trí nhớ hoạt động
      Tôi cũng từng làm raid leader trong guild WoW, nên cách này cũng có khả năng mở rộng. Tuy nhiên cần những người có thể học từ sai lầm. Có người rốt cuộc vẫn không học được rằng mình phải bước ra khỏi lửa
    • Việc giải thích cơ chế raid Destiny 2 có mục tiêu rõ ràng, có benchmark được hiểu trên toàn thế giới, và cho tôi cơ hội cải tiến lặp lại việc giảng dạy trong một môi trường có thể áp dụng ngay. Nhờ đó tôi đã luyện được những điểm cốt lõi này
      1. Ngắn gọn. Nhiều thông tin hơn không có nghĩa là tốt hơn; ngược lại còn làm học viên bị quá tải
        1.a. Một số chi tiết có thể bỏ qua hẳn cho đến khi chúng trở nên liên quan
      2. Lặp lại phần cốt lõi. Lặp lại giúp ghi nhớ và cho thấy điều gì là quan trọng. Một số yếu tố quan trọng hơn những yếu tố khác
      3. Ví dụ trực quan và thực hành là bắt buộc. Giải thích một chủ đề mà không có ngữ cảnh hoặc không có chỗ để thử nghiệm thì gần như vô dụng. Tốt nhất cũng chỉ nhận được vài cái gật đầu lịch sự
        3.a. Một phản ví dụ khét tiếng là manpage sudoers. Nó tệ đến mức còn có https://m.xkcd.com/1343/. Nên bắt đầu bằng ví dụ rồi mới khái quát hóa, chứ không phải ngược lại
        Có thể thấy mâu thuẫn giữa điểm 1 và 2. Đúng vậy. Tìm được cân bằng phù hợp là một nghệ thuật
        Với một kẻ lập dị có xu hướng ADHD như tôi, thách thức là tránh kiểu dội bom thông tin theo “dòng suy nghĩ”, và lọc ra đúng những gì thật sự liên quan nhất
    • Với dữ liệu từ tình huống tương tự, cách học trong khi làm kèm một briefing cốt lõi ngắn trước đó và các callout tốt đã hiệu quả với tôi. Khi dạy IT tôi cũng thường dẫn dắt theo hướng tương tự để mọi người tự làm, thay vì làm hộ hoặc chỉ nói suông
      Tôi từng ở trong một guild khá cạnh tranh trong Lost Ark. Game này có các raid nhiều cơ chế, nhưng tôi không biết nó so sánh với Destiny 2 đến mức nào. Tôi vào các raid đầu gần như không biết gì, và chủ yếu học bằng cách tự làm trong lúc nghe các call tốt
      Vài phút trước khi vào, hoặc trong đoạn đơn giản trên đường tới boss, người biết cơ chế sẽ giải thích ý tưởng chung. Ví dụ như “mỗi phase đều có đòn chết ngay, phase 1–2 thì phải đứng ở điểm hơi giống màu trắng, phase 3 thì phải đứng ở điểm đỏ”. Trong trận thật hoặc ngay trước khi chuyển cơ chế, họ call ngắn như “đứng vào đỏ” hoặc chỉ “đỏ”
      Tôi thích cách này. Tôi có thể biết đại khái nên kỳ vọng điều gì, và nó làm mới trí nhớ đủ để không làm hỏng việc trong lúc căng thẳng. Phần giải thích cũng ngắn vì chỉ nói những điểm quan trọng, không đi hết từng diễn biến play-by-play, và dựa vào callout tại chỗ. Việc một phần briefing diễn ra trong lúc chạy tới boss cũng là điểm hay
      Cách này có lẽ chỉ hiệu quả với một nhóm tương đối có năng lực và kỷ luật. Đó là guild có raid leader giỏi, và vào những thời điểm quan trọng thì kỷ luật voice chat cũng tốt. Với những người chơi thiếu kinh nghiệm, chúng tôi vào raid huấn luyện với tiền đề là có thể thất bại, nhưng vẫn cố hết sức và thường thắng. Những đội raid gần như cố định cũng có thể farm lặp lại những boss mà mọi người đã làm nhiều lần mà không cần giải thích
      Ở các game khác, khi đi boss nhẹ về cơ chế với party ngẫu nhiên, tôi hoặc người khác sẽ giải thích bằng khoảng ba dòng chat. Kiểu đơn giản như “khi tôi làm X thì bắn quái nhỏ, nếu tôi chết thì làm Y”. Người chơi thành thạo nhận phần khó hơn hoặc nhiều cơ chế hơn, còn những người khác nhận phần dễ. Nếu là nhóm bán cố định, cuối cùng mọi người cũng sẽ học hết mọi cơ chế thông qua quan sát
  • Khi dạy người khác chơi một trò chơi, tôi thường bỏ bớt vài luật lúc đầu để họ hiểu mục tiêu nhanh hơn. Ví dụ khi dạy Texas Hold'em, có thể lật ngửa toàn bộ bài và chơi đến river mà không cá cược
    Ván tiếp theo thì giấu hole cards và chỉ thêm lượt cược đầu tiên, rồi cuối cùng chơi một ván “bình thường” với cược ở mỗi lượt
    Thật ngạc nhiên là các board game không đưa vào nhiều hơn các hướng dẫn cho ván đầu tiên để giới thiệu cơ chế một cách từ từ. Trong video game thì cách này rất phổ biến

    • Đây là nội dung đã được bàn trong bài gốc. Để chơi một board game có thể cần 4 người và 2 giờ. Nếu ba người bạn không thấy vui trong lần chơi đầu, có lẽ họ sẽ không muốn chơi lại, và như vậy tôi cũng không thể chơi lại. Vì thế trong giới chơi board game có áp lực rất lớn phải chơi “đầy đủ” ngay từ ván đầu, vì có thể sẽ không có cơ hội thứ hai
      Ngoài ra, thiết kế sao cho phiên bản đơn giản cũng vui còn khó hơn nữa. Với ví dụ Texas Hold'em, thử tưởng tượng một ván kéo dài 2 giờ: nếu bắt đầu bằng phiên bản lật ngửa toàn bộ bài và không có cược, mọi người sẽ kết luận Texas Hold'em là một trò cực kỳ nhàm chán và sẽ không thử trải nghiệm đầy đủ
    • Tutorial “ván đầu tiên” trong sách luật là rất tuyệt. Space Alert có sẵn một hệ thống tutorial thật sự hay, chơi khoảng 7–8 ván và mỗi lần thêm vài luật mới
      Sleeping Gods cũng có tutorial/quick start hoạt động khá tốt
      Cách làm này rõ ràng nên xuất hiện nhiều hơn
    • Về cơ bản giống khái niệm của Hedy: https://www.hedycode.com/
      Đó là một ngôn ngữ/môi trường/lộ trình Python, trong đó người học được yêu cầu hiểu dần dần nhiều hơn các quy tắc Python thật
    • Tôi cũng làm vậy
      Khi không ai từng chơi một game hoàn toàn mới, tôi nói rằng hãy chạy thử qua loa vài lượt đầu, rồi sau đó quyết định tiếp tục hay bắt đầu lại từ đầu
      Bắt đầu lại thường tốt hơn, và giúp mọi người không phải lo bị kẹt trong một trò kéo dài một giờ sau khi đã làm hỏng nặng vài lượt đầu
  • Có vẻ tác giả sách luật của The Farming Game[1] đã lấy danh sách này làm cẩm nang để “làm theo”. Đây chắc chắn là sách luật tệ nhất tôi từng thấy
    Họ trộn lẫn luật với phần kể chuyện, khiến bạn phải phân tích rất nhiều câu để rút ra những từ liên quan đến việc bắt đầu game và những hành động hợp lệ trong lúc chơi. Nó giống như các blog công thức tai tiếng chèn nội dung SEO vào giữa các bước hướng dẫn nướng bánh
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker còn đi xa hơn một bước. Nửa đầu phần kể chuyện chỉ giải thích một phần của hầu hết các luật, rồi các chi tiết bị thiếu được bổ sung sau đó, vẫn dưới dạng kể chuyện. Vì vậy muốn tra một luật cụ thể thì phải tham chiếu hai chỗ
      Là tutorial thì ổn, nhưng để tham khảo thì khủng khiếp
    • Tôi liên tưởng đến lập trình thi đấu như Codeforces hay IOI. Đó là cách giải những bài toán thuật toán cực khó, được bọc trong một câu chuyện ngớ ngẩn kiểu con bò trong vườn. Cá nhân tôi xem đó là một phần của thử thách và niềm vui
    • Nhân tiện nói thêm, trò này phụ thuộc vào may rủi đến kinh khủng, nhưng thật ra tôi khá thích. Cảm giác như Monopoly ít cạnh tranh hơn
  • Tôi đã tạo https://www.boardgameonepagers.com/ để né các sách luật tệ
    Nó là mã nguồn mở, mọi luật đều ở định dạng Markdown đơn giản, dễ lướt trên điện thoại, và cố gắng ngắn gọn nhất có thể
    Nhưng viết luật là việc khó, và tôi chưa bao giờ đầu tư công sức nhiều như mong muốn

    • Hay đấy. Tôi không biết mục tiêu là gì, nhưng nếu mở các file Markdown luật trên GitHub để crowdsource thì có lẽ sẽ giảm bớt phần việc nặng nhọc của viết luật
      Tất nhiên khi đó sẽ kéo theo việc quản lý một dự án mã nguồn mở, có khi còn khó hơn
      Điều đầu tiên tôi nghĩ đến là dành khoảng một hai giờ mỗi tháng để review, merge và deploy, nhưng tôi không biết thực tế chừng đó có đúng không
    • Mong bạn cân nhắc đưa giấy phép vào repository
  • Sách luật “Combat Commander” của GMT do Chad Jensen thiết kế thường được cộng đồng wargame nhắc đến như một sách luật được viết rất tốt
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ PDF 5MB ]

  • Tôi nghĩ nhiều vấn đề của sách luật trò chơi thực ra là vấn đề của thiết kế trò chơi
    Ngay khi cần đến hàng chục trang để giải thích luật, thì chỉ tái cấu trúc hay viết tài liệu kỹ thuật tốt cũng không thể sửa được
    Có những người thích các game nhiều luật, dày đặc, và điều đó không sao cả, nhưng những game như vậy sẽ không bao giờ là trải nghiệm dễ dạy hay dễ học
    Sách luật board game tôi thích nhất thật ra lại không phải là sách luật
    Fog of Love có một tutorial có thể chơi được. Tất cả các lá bài được sắp theo một thứ tự cụ thể, và luật chơi được in trên lá bài bạn rút đúng lúc cần. Hầu như không cần mở sách luật để hoàn thành ván đầu tiên, dù đây thật ra là một game khá phức tạp. Sách luật phía sau chủ yếu dùng để tham khảo

    • Đúng vậy. Không chỉ là có bao nhiêu luật, mà còn liên quan đến độ phức tạp của tập luật. Nếu có hàng chục luật có thể áp dụng bất cứ lúc nào, thì việc xử lý, học và dạy sẽ khó hơn nhiều so với các tập luật con được phân vùng, kiểu như trong chiến đấu chỉ dùng những luật sau
    • Hoàn toàn đồng ý. Tôi đã thấy nhiều game có sách luật tốt, nhưng không phải những dungeon crawler khổng lồ và phức tạp như ví dụ trong bài. Với các game lớn như vậy, bản thân luật đã phức tạp nên sách luật cũng buộc phải phức tạp, và không có cách nào tránh được nếu không thay đổi chính trò chơi