POV-Ray - Persistence of Vision Raytracer
(povray.org)- POV-Ray, một công cụ ray tracing mã nguồn mở lâu đời, là phần mềm tự do dùng để tạo đồ họa 3D chất lượng cao, đồng thời cũng cung cấp mã nguồn cho những ai muốn tự xây dựng bản port của riêng mình
- Trang web liên kết tới phần tải về, tài liệu, FAQ, tài nguyên & hỗ trợ, diễn đàn và Hall of Fame; còn bộ cài thực tế có thể tải từ download page riêng
- Vào tháng 3/2026, sau khi thay đổi trung tâm dữ liệu của máy chủ chuyên dụng, đã xảy ra sự cố truy cập trên một số tuyến Internet; lưu lượng đi ra phải đi qua Comcast đã bị blackhole tại điểm cách máy chủ bốn hop
- Trong cập nhật trạng thái phát triển tháng 12/2025, việc phát triển 3.8 beta candidate đã được nối lại sau quãng gián đoạn dài, nhưng bản phát hành chính thức cho Windows vẫn bị chặn do khóa ký mã đã hết hạn và các vấn đề xác minh tổ chức
- POV-Ray 3.8 beta được phát hành trên GitHub vào tháng 8/2021, và ngày 29/7 cùng năm đánh dấu 30 năm kể từ lần công bố beta đầu tiên
POV-Ray cung cấp những gì
- The Persistence of Vision Raytracer là một công cụ Free Software chất lượng cao, được dùng để tạo đồ họa 3D
- Dự án cũng cung cấp mã nguồn cho những ai muốn tự xây dựng bản port của riêng mình
- Ở đầu trang có các menu Home, Download, Hall Of Fame, Docs, FAQ, Resources & Support, Forums, Search, Login
- Bộ cài có thể tải từ download page, còn thông tin tài nguyên và hỗ trợ chung được dẫn tới resource and support page
- Trang web cũng phân biệt rõ rằng chỉ các vấn đề liên quan đến website mới nên liên hệ webmaster, còn các liên hệ về giấy phép thì dùng địa chỉ ở cuối license page
Nguyên nhân sự cố truy cập năm 2026 và tình trạng hiện tại
- Sau khi data center chứa máy chủ chuyên dụng của POV-Ray được thay đổi, người dùng ở một số đoạn trên Internet không còn truy cập được povray.org và các trang liên quan
- Vì POV-Ray sử dụng subnet class C
/24riêng, về lý thuyết chỉ cần đổi BGP announcement sang tuyến mới mà không phải đổi địa chỉ IP, nên ngoài vài giờ downtime do di chuyển máy chủ vật lý thì lẽ ra không có ảnh hưởng nào khác - Sự cố thực tế không nằm ở lưu lượng đi vào máy chủ mà ở lưu lượng đi ra phải đi qua Comcast
- Lưu lượng bị blackhole tại điểm cách máy chủ bốn hop
- Người dùng nằm sau địa chỉ Comcast không thể truy cập bất kỳ tài nguyên nào trên máy chủ
- wiki.povray.org và www.irtc.org vẫn hoạt động vì được Cloudflare cache, và Cloudflare vẫn có thể giao tiếp với máy chủ
- Phía POV-Ray cho biết họ đã sử dụng mạng class C này hơn 25 năm mà không gặp vấn đề lớn, và đây là lần đầu tiên nó bị blackhole tại một transit point lớn ở Mỹ nên họ không rõ nguyên nhân
- Họ đã gửi yêu cầu sửa lỗi tới Comcast NOC, và cập nhật tới cuối tháng 3/2026 cho biết có vẻ sự cố đã được khắc phục
Việc nối lại phát triển 3.8 và ký mã trên Windows
- Theo cập nhật trạng thái phát triển tháng 12/2025, việc phát hành 3.8 beta test candidates đang được tiếp tục sau một quãng gián đoạn dài, dù chưa đạt tốc độ nhanh như các đợt phát hành trước đây
- Code signing cho nền tảng Windows vẫn là trở ngại chưa được giải quyết
- Khóa trước đó đã hết hạn nên hiện không có phương tiện để ký
- Chi phí và yêu cầu linh hoạt trong quá trình xác minh tổ chức vẫn là hai vấn đề tồn đọng
- Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd. là công ty đăng ký tại Úc và có thể xác minh trên website ASIC, nhưng vì công ty không bán hàng hóa và không có địa chỉ đường phố hay số điện thoại nên từng bị chặn trong quy trình xác minh
- Dự án thường không ký các bản beta, nhưng có chính sách rằng các bản phát hành chính thức cho Windows phải được ký
POV-Ray 3.8 beta và lịch sử 30 năm
- POV-Ray 3.8 bước vào giai đoạn beta test vào tháng 8/2021, và các bản beta có thể tải từ kho GitHub
- Thảo luận liên quan đến beta được hướng tới nhóm beta-test group trên diễn đàn
- Ngày 29/7/2021 đánh dấu 30 năm kể từ khi bản beta đầu tiên mang tên POV-Ray được công bố vào ngày 29/7/1991
- Trong năm 2021 cũng liên tiếp có các cập nhật về việc khôi phục sau sự cố máy chủ
- 15/3: máy chủ gặp lỗi phần cứng nghiêm trọng
- 21/3: www.povray.org được khôi phục ở chế độ read-write
- 28/3: diễn đàn hoạt động trực tuyến trở lại
- 12/4: POV-Wiki hoạt động trực tuyến trở lại
DKBTrace và các dự án liên quan
- David K. Buck, tác giả của DKBTrace, đã tạo một Kickstarter campaign nhằm xây dựng một IDE mã nguồn mở cho PigeonTalk
- DKBTrace là ray tracer tiên phong đặt nền tảng cho POV-Ray
- PigeonTalk là bản triển khai Smalltalk do David K. Buck tạo ra, hướng tới một môi trường lập trình để khám phá điện toán
- Môi trường phát triển được lên kế hoạch chạy trong trình duyệt web và giao tiếp với động cơ Smalltalk qua WebSockets
- POV-Ray cho biết nếu không có đóng góp mã nguồn DKBTrace của David K. Buck thì dự án này đã không thể tồn tại
- Hall of Fame giới thiệu các hình ảnh “Pebbles”, “Boreal”, “Autobahn WIP”, “Bonsais”, “Chado”; có thể xem thêm tại Hall of Fame
1 bình luận
Các ý kiến trên Hacker News
Khoảng 11 năm trước, sau khi tự tay viết một ray tracer nhỏ bằng Java từ đầu, tôi đã tự học ray tracing bằng POV-Ray
Mục tiêu là trong 25 ngày, mỗi ngày học vài tính năng của POV-Ray và render một cảnh thú vị tận dụng các tính năng đó
Bắt đầu từ những hình cầu và khối lập phương đơn giản, rồi dần chuyển sang các hình dạng và texture phức tạp hơn; kết quả ở đây: https://github.com/susam/pov25
Mã nguồn nằm trong thư mục
src/, còn các ảnh đã render được đưa vào READMENhìn lại thì đó là kết quả hiển nhiên, nhưng việc một ray tracer tạo ra kết quả như vậy thì hơi ngoài dự đoán
https://github.com/susam/pov25#Kaleidoscope
Tôi vẫn còn nhớ hồi xưa để chiếc 386 SX 25MHz chạy suốt đêm để render những cảnh rất đơn giản bằng POV-Ray
Không hiểu sao tôi vẫn ngủ được giữa tiếng quạt ồn ào đó
Sau này khi nâng cấp lên 486 DX 33/66MHz, nhờ bộ đồng xử lý toán học mà cùng cảnh đó được render chỉ trong vài chục phút, khiến tôi phấn khích khủng khiếp
Tôi viết một chương trình keyframe animation thô sơ bằng Pascal để so sánh hai file
.povdo Midnight Modeler tạo ra, rồi xuất ra một file trong đó các phần khác nhau được thay bằng biếnclocktruyền vào khi renderNó rất dễ vỡ, trước khi bắt đầu phải áp dụng sẵn mọi phép biến đổi cần thiết cho cảnh, và thứ tự áp dụng biến đổi cũng có thể tạo ra kết quả ngoài dự đoán, nhưng nó hợp nhất với việc di chuyển camera
Tôi dùng nó để làm một hoạt hình cho dự án năm cuối trung học năm 1998; ban đầu là câu chuyện siêu anh hùng, nhưng vì thiếu thời gian nên bị thu gọn thành một quảng cáo hài hước
Cảm giác thức dậy buổi sáng để xem kết quả render thật tuyệt, và tôi cũng thấy tự hào vì chiếc 486DX2 50 đang làm việc chăm chỉ trong lúc mình nghỉ ngơi
Chương trình keyframe đó là lần đầu tiên khiến tôi cảm thấy mình đã viết được mã hữu ích
Tuy nhiên máy tính không thể phát video kết quả một cách mượt mà trừ ở độ phân giải thấp, nên bản hoàn chỉnh có độ phân giải khác nhau giữa các cảnh, và cuối cùng tôi ghép tất cả lại bằng máy quay VHS
https://youtu.be/80hp5YSp4Co?si=XQqXIdYtHssgoQz3
Trong thập niên 90, tôi học lập trình bằng cách viết các file cảnh POV-Ray, và nhờ vậy quen với cú pháp kiểu C, tạo nền tảng cho việc dùng C/C++/Java sau này
Tôi đã dành hàng nghìn giờ với povcad và povray trên Windows 3.1
Cảnh đó khiến tôi cảm thấy chiếc máy tính yêu quý của mình có thể làm đồ họa “đẳng cấp chuyên nghiệp”
Hình như tốc độ xuất được tính bằng vài giờ mỗi khung hình
Năm 1992, bạn cùng phòng của tôi chạy POV-Ray trên 386DX và bộ đồng xử lý toán học 387
Để tạo một ảnh nhỏ 640x480, đúng nghĩa là mất nhiều ngày
Thời DOS, mỗi lần chỉ chạy được một chương trình, nên chúng tôi để nó chạy qua đêm, rồi buổi sáng dừng lại để dùng máy tính cho việc khác
Bù lại có một tiện ích để ghép các file Targa
.tga, nên có thể nối các kết quả lại với nhauVề sau, chúng tôi biên dịch povray cho các workstation Sun, chia để mỗi máy render 50 dòng của ảnh, rồi dùng tiện ích đó ghép lại
Tôi nhớ anh ấy thật sự rất vui vì tốc độ render nhanh hơn 20 lần
10 năm trước tôi làm một trình thông dịch brainfuck, đầu ra của nó là mô tả cảnh POV-Ray dạng hoạt hình, trực quan hóa cỗ máy trừu tượng brainfuck
https://www.youtube.com/watch?v=6PIZTFrkl0w
Sẽ còn hay hơn nếu có phụ đề giải thích các “thành phần con” khác nhau trong brainfuck dùng để làm gì, và chúng dẫn tới “phép nhân” như thế nào
Tôi cũng đã xem lượt chơi OpenXcom bạn đăng 6 năm trước, và dạo này tôi cũng đang chơi nó
Tôi thật sự thích POV-Ray
Hồi đại học, tôi biết đến nó khi tìm việc gì đó để làm trên máy desktop chơi game ngoài chơi game, và việc mày mò rồi tạo ra các kết quả khác nhau rất thú vị
Có nhiều ví dụ ấn tượng, và quá trình ghép các ảnh lại với nhau gần như có cảm giác kỳ diệu
Bản thân việc sử dụng nó khá thỏa mãn, và tôi nghĩ nhiều người có thể tận dụng được
Tôi cũng đã thử làm xúc xắc bằng POV-Ray: https://www.henryschmale.org/2022/02/22/povray-dice.html
Đúng là một góc nhìn khá lạ
Ngày xưa tôi hỏi một hình mẫu mà mình ngưỡng mộ rằng anh ấy đã tạo sprite render sẵn cho game như thế nào, thì anh ấy nói dùng POV-Ray
Tuy nhiên anh ấy không khuyến nghị, vì công cụ này dùng ngôn ngữ script để định nghĩa cảnh nên có thể quá phức tạp với người chưa từng làm 3D
Tôi chỉ làm 3D như một sở thích lúc có lúc không, nhưng cả khi đó lẫn bây giờ, giao diện script của POV-Ray vẫn có vẻ là một cách khá tự nhiên để định nghĩa cảnh
Game đó là một trong các game có trong CD-ROM “100 Shareware Games”
Năm 1991 hoặc 1992, tôi đã dùng POV-Ray trên Atari ST để tạo màn hình tiêu đề cho video gia đình
Đó là một cảnh hoàn toàn quá đà kiểu các chữ cái bằng đá cẩm thạch đặt trước một quả cầu thủy tinh trên mặt nước, và phải render suốt đêm, nhưng rất vui và trên hết là miễn phí
Trước đó tôi từng thèm muốn Cyber Studio cho Atari ST cùng add-on kính 3D màn trập tinh thể lỏng StereoTek, nhưng thời đó chúng quá đắt
Đến năm 1996 hoặc 1997, tại công ty phần mềm nơi tôi làm việc, tôi cũng đã thử dùng POV-Ray trong công việc bằng cách tạo phiên bản GIF hoạt hình 3D của logo sản phẩm và đưa lên website
Đó không phải việc được yêu cầu, nhưng cảm giác rất tuyệt vì về cơ bản tôi được trả tiền để làm thứ trước đây từng làm cho vui
Nhân tiện, có vẻ phiên bản 3D không phải hoạt hình vẫn còn thấy được trên Internet Archive Wayback Machine sau 27 năm: https://web.archive.org/web/19971211003918/http://www.sophos...
Vào thập niên 90, để có được hình ảnh ổn bằng POV-Ray thì phải để máy tính chạy suốt đêm, và điều đó khiến tôi nhớ lại
Cảnh camera di chuyển trên một bàn cờ vua phản chiếu trông khá ấn tượng
Tôi thực sự thích ngôn ngữ script dùng để định nghĩa cảnh 3D
Ngày nay có lẽ có thể tạo cả một UI tương tác vừa chỉnh script vừa hiển thị cảnh theo thời gian thực
Cảnh cuối cùng tôi render là hình tiêu chuẩn quốc gia về số pi của NIST khoảng 14 năm trước: https://raw.githubusercontent.com/tiggerntatie/pivis/master/...
Cuối thập niên 90, Povray và Internet Raytracing Competition là tất cả đối với tôi
https://www.irtc.org/stills/
Nhưng tác phẩm duy nhất tôi từng đoạt giải lại là một hình ảnh tạo bằng Strata Studio-Pro