3 điểm bởi GN⁺ 2023-12-13 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • E3, từng là hội chợ lớn nhất của ngành công nghiệp game, nay đã chính thức chấm dứt
  • Sự xuất hiện của các đối thủ mới, việc các đối tác rút lui, thay đổi trong thói quen của khán giả và những xáo trộn do đại dịch là nguyên nhân khiến E3 suy tàn
  • Bắt đầu từ năm 1995, E3 đã không thể hồi sinh sau nhiều nỗ lực và cuối cùng phải khép lại
  • Khi những cơ hội mới như các hội nghị tin tức video trực tuyến xuất hiện, chi phí tham gia triển lãm đã được cắt giảm
    • Năm 2011, Nintendo bắt đầu hình thức hội nghị tin tức video "Direct"
    • Năm 2018, Sony PlayStation rút lui, kéo theo các hãng khác cũng hủy tham gia

Những khoảnh khắc cuối cùng của E3

  • Các kỳ triển lãm E3 gần đây đã mở cửa cho công chúng nhằm cố gắng tăng mức độ quan tâm
  • Do đại dịch, các nhà phát hành game đã áp dụng hình thức hội nghị tin tức trực tuyến
  • Stanley Pierre-Louis của ESA cho biết các doanh nghiệp đã nhận ra rằng họ có thể tiếp cận người tiêu dùng và các mối quan hệ kinh doanh theo nhiều cách khác nhau

Tầm quan trọng lịch sử của E3

  • Trước E3, trò chơi điện tử từng được giới thiệu tại CES ở Las Vegas nhưng không nhận được nhiều chú ý
  • Vì vậy, ESA đã tạo ra E3 như một triển lãm nơi các nhà phát hành và nhà sáng tạo game có thể gặp gỡ các nhà bán lẻ
  • E3 đã phát triển thành một sự kiện quy mô lớn tạo ra các tiêu đề đa phương tiện
  • Dù lễ trao giải The Game Awards đã hấp thụ phần lớn ảnh hưởng văn hóa của E3, sự kiện này vẫn bị chỉ trích vì tập trung vào quảng cáo và tiếp thị, cản trở việc công nhận các tác phẩm của ngành
  • Pierre-Louis nhắc rằng việc E3 kết thúc đồng nghĩa với việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển thịnh vượng theo nhiều cách khác nhau

Ý kiến của GN⁺

  • Việc E3 chấm dứt nhấn mạnh những thay đổi của ngành game và tầm quan trọng của các chiến lược tiếp thị mới trong kỷ nguyên số
  • Điều này cho thấy các sự kiện trực tuyến và showcase riêng của từng công ty đang trở thành tiêu chuẩn mới
  • Những thay đổi này sẽ thúc đẩy sự đổi mới và sáng tạo liên tục của ngành game, đồng thời tăng cường giao tiếp trực tiếp với cộng đồng game thủ

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-12-13
Ý kiến trên Hacker News
  • Sự suy tàn của E3

    • E3 là tàn tích của quá khứ; vào thập niên 90 và đầu những năm 2000, gần như không có cách nào để tiếp cận truyền thông về các trò chơi chưa phát hành. Ảnh chụp màn hình trên tạp chí hay website là tất cả những gì có được, và E3 đóng vai trò quan trọng trong việc giới thiệu sản phẩm mới cho các nhà bán lẻ, giúp giành chỗ trên kệ hàng, đồng thời để truyền thông đại chúng lan truyền tin tức. Ngày nay, có thể dễ dàng xem video và nội dung game qua YouTube, Twitch và các nền tảng khác, nên E3 chỉ còn là một sự kiện marketing. Chi phí cao, cùng rủi ro mắc lỗi trên sân khấu trực tiếp hoặc thảm họa demo, khiến các nhà phát hành và chủ sở hữu nền tảng cảm thấy nặng gánh. Sony đã rời E3 từ trước đại dịch và chọn các buổi showcase riêng. Đây đã trở thành mô hình mà ngày càng nhiều công ty làm theo. E3 từng là một sự kiện thú vị vào giữa năm, mang đến cơ hội xem trước những thứ hấp dẫn sẽ ra mắt vào nửa cuối năm, và cũng từng có những khoảnh khắc huyền thoại trên sân khấu trực tiếp.
  • Mối quan hệ giữa game và lĩnh vực công nghệ

    • Từ nhỏ đã chơi rất nhiều game, nhưng đến năm 19 tuổi thì mất hầu hết hứng thú. Ở trường đại học về công nghệ có cả một phòng dành cho các buổi LAN party, và một giảng viên đã thiết lập Discord để trò chuyện không chính thức. Tôi muốn nghe suy nghĩ của người khác về việc game phổ biến đến mức nào среди các kỹ sư phần mềm và người làm công nghệ, cũng như mối quan hệ giữa ngành này với game.
  • Video sàn triển lãm E3 2000

    • Video Game History Foundation đã đăng tải video sàn triển lãm E3 2000. Đây đúng là một cỗ máy thời gian, trong đó có cả trailer đánh lừa một cách tinh vi của MGS2. Cũng có rất nhiều thứ nên được để lại ở năm 2000.
  • Ký ức về E3

    • Có ký ức về chuyến road trip từ Pennsylvania đến Atlanta cùng bạn đại học vào năm 1997. Được ở cùng những người nghiện Doom/Quake kết nối qua mạng, và bằng cách nào đó còn kiếm được thẻ "báo chí" để xem những thứ chưa mở cho công chúng. 3DFX và Tomb Raider xuất hiện khắp nơi, và đó là quãng thời gian vui vẻ trong một thế giới đơn giản hơn, chưa kết nối tức thời như bây giờ.
  • Sự thương mại hóa của ngành game

    • Ngành game đã được kiếm tiền hóa hoàn toàn như Hollywood. Nhiều trò chơi trở nên na ná nhau, và nhiều game AAA thực chất chỉ là xào lại cái cũ.
  • E3 mất đi tính liên quan

    • Đến năm 2005, có thể cảm nhận E3 đang dần mất đi tính liên quan. Tôi đã đi hàng nghìn dặm để được xem game mới lần đầu, nhưng bạn bè ở nhà thì đã xem trailer trên Internet rồi. Các công ty nhận ra rằng họ có thể quảng bá game mà không cần một sự kiện lớn giữa mùa hè. Những chương trình như Nintendo Directs, State of Plays và Xbox Game Showcases có thể được tổ chức với thông báo ngắn, rẻ hơn rất nhiều so với việc thuê một phần trung tâm triển lãm, và cũng ít vấn đề hơn so với thuyết trình trên sân khấu. Trước COVID, việc networking và gặp gỡ các nhà phát triển cũng như nhà phát hành khác là thứ giúp E3 tiếp tục tồn tại, nhưng khi mọi người đều bị phong tỏa và các sự kiện bị hủy, cuối cùng nó chỉ còn là một Direct đắt đỏ hoặc thứ gì đó tương tự.
  • Cái chết của E3

    • Những đối thủ cạnh tranh mới, việc các đối tác rút lui, thay đổi trong thói quen của khán giả và sự hỗn loạn thời kỳ đại dịch đã dẫn E3 đến sụp đổ. Những nỗ lực hồi sinh E3, vốn bắt đầu từ năm 1995, đã kéo dài suốt nhiều năm.
  • Sự kết thúc của thập niên 90

    • Tạm biệt các booth boy và booth girl. Sự kết thúc chính thức của kỷ nguyên thập niên 90.