W4 Games huy động 15 triệu USD để thúc đẩy bước ngoặt trong phát triển game video xoay quanh engine Godot
- W4 Games đã huy động 15 triệu USD trong vòng gọi vốn Series A từ một nhóm nhà đầu tư gồm OSS Capital và Naval Ravikant (nhà sáng lập AngelList).
- Ngành công nghiệp game video vốn đã cho thấy tốc độ tăng trưởng mạnh mẽ, và nhu cầu được dự báo sẽ tăng vọt nhờ thay đổi nhân khẩu học, mở rộng khả năng truy cập internet, sự xuất hiện của các công nghệ mới nổi và mức độ ứng dụng ngày càng cao ở các ngành ngoài game.
- Godot engine là công nghệ miễn phí và mã nguồn mở, hỗ trợ các nhà phát triển tạo game 2D và 3D, và W4 Games đang cam kết xây dựng một hệ sinh thái xoay quanh engine này.
Kế hoạch tăng trưởng của W4 Games và hỗ trợ hệ sinh thái Godot engine
- W4 Games dự định hỗ trợ phát triển mã nguồn mở của Godot engine, đồng thời xây dựng các sản phẩm và dịch vụ như W4 Console và W4 Cloud cho game Godot nhằm thúc đẩy mở rộng Godot.
- Công ty đặt mục tiêu mở rộng quốc tế sang Bắc Mỹ, châu Âu và châu Á, phát triển các chương trình đào tạo Godot, đồng thời dự kiến tăng hơn gấp đôi quy mô nhân sự trong 18 tháng tới.
Giới thiệu về W4 Games
- W4 Games là một startup Ireland được thành lập năm 2021 bởi các cựu binh Godot và những doanh nhân giàu kinh nghiệm.
- Công ty theo đuổi đổi mới bằng cách đưa mô hình kinh doanh phần mềm mã nguồn mở thương mại (COSS) vào ngành game, vốn từ trước đến nay phụ thuộc vào các giải pháp độc quyền.
- Năm 2021, W4 Games đã hoàn tất vòng gọi vốn hạt giống do OSS và Lux Capital dẫn dắt, với sự tham gia của SISU Ventures và Bob Young, đồng sáng lập Red Hat.
Ý kiến của GN⁺
- Điểm quan trọng nhất của bài viết này là W4 Games đang cam kết xây dựng một hệ sinh thái xoay quanh Godot engine và nỗ lực mở ra chân trời mới cho phát triển game thông qua công nghệ mã nguồn mở.
- Sự phát triển của phần mềm mã nguồn mở và những thay đổi đổi mới trong ngành game là tin tức đáng chú ý với những người quan tâm đến công nghệ, và điều này được kỳ vọng sẽ mang lại nhiều tự do và linh hoạt hơn cho các nhà phát triển.
1 bình luận
Các ý kiến trên Hacker News
Godot là một phần mềm nguồn mở tuyệt vời, và tôi nghĩ việc củng cố nó cũng có lợi cho toàn bộ thị trường
Xét đến quy mô và ảnh hưởng của các contributor bên ngoài, cùng việc không có CLA, có vẻ sẽ khó chuyển sang giấy phép độc quyền trong tương lai; cũng không thấy tín hiệu nào cho thấy các nhân vật cốt lõi của W4/Godot muốn đi theo hướng đó
Tuy vậy, tôi vẫn tò mò không biết các quỹ đầu tư mạo hiểm định thu hồi vốn đầu tư và lợi nhuận thông qua W4 như thế nào. Chỉ riêng “hỗ trợ console” thì có vẻ hơi mỏng, nhưng cũng có thể là tôi chưa hiểu đủ về ngành này
Cá nhân tôi thích hơn mô hình quản trị mở giống Blender hay Linux Foundation, nơi các bên đóng góp tài chính lớn hỗ trợ một dự án mở để có được phần mềm cần cho hoạt động kinh doanh của họ, đồng thời chia sẻ chi phí và định hướng
Những việc này khó công khai dưới dạng nguồn mở vì SDK console chính thức đắt đỏ và bị ràng buộc bởi NDA
Nếu một game như Undertale hay Minecraft tiếp theo được làm bằng Godot, W4 Games sẽ trở thành con đường dễ nhất để đưa game đó lên console và có thể kiếm được khoản royalty đáng kể, nên khoản đầu tư là hợp lý. Chỉ mong họ đừng làm hỏng chính Godot
Nhìn trang sản phẩm https://w4games.com/products/ thì có vẻ họ muốn kiếm tiền bằng các công cụ giúp port game Godot lên console dễ dàng hơn và một nền tảng BaaS/SaaS
Cộng đồng đủ lớn nên việc phát triển phiên bản nguồn mở có lẽ vẫn sẽ tiếp tục, vì vậy chắc không phải vấn đề lớn; nhưng việc không có CLA ở đây có vẻ không liên quan lắm
Nhìn vào nhiều nền tảng như Red Hat, MongoDB, v.v., thường thì cốt lõi là dịch vụ
Đại khái có hai loại hợp đồng dịch vụ: một là mô hình chi phí thấp, thuê developer, nhân sự hỗ trợ và quản lý ở những nơi như Ấn Độ với giá 10–100 USD/ngày; loại kia là mô hình chất lượng cao, dùng nhân sự hàng đầu với giá 500 USD/giờ như BCG, McKinsey, các hãng luật, hay tư vấn UX cao cấp
Các công cụ như Godot ngoài game lớn hay giáo dục trẻ em còn được dùng nhiều hơn người ta tưởng trong các hệ thống dạng trò chơi ở lĩnh vực doanh nghiệp, quân sự và chính phủ. Nếu đó là dự án không được phép thất bại, chẳng hạn một máy bay thử nghiệm trị giá hàng trăm triệu đô la hay một công cụ marketing trong thị trường thắng-ăn-cả, thì người ta sẽ thuê ngoài cho nhóm nhà cung cấp kiểu thứ hai
Nếu bạn là developer chủ chốt hoặc contributor chính của một hệ sinh thái mở, bạn sẽ trở thành lựa chọn mặc định cho nhu cầu cao cấp này, và khi cần sửa công cụ lõi, bạn có thể dùng nhân sự nội bộ để sửa ngay
Nhiều tổ chức không có nhiều năng lực đánh giá nhà cung cấp, nên tấm biển “developer chủ chốt của Godot” là một cách dễ để tránh sai lầm. Cũng tương tự lý do người ta thuê các hãng luật hay công ty tư vấn quản trị có tên tuổi
Tôi không rành về game engine, nhưng trước giờ vẫn nghĩ Godot chỉ phù hợp với các game đơn giản.
Gần đây, sau vụ hỗn loạn về giấy phép của Unity, có nhiều luồng ý kiến cho rằng Godot nên thay thế Unity; tôi tò mò liệu những game như Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP, Ori có thật sự làm được bằng Godot không.
Tôi muốn biết đây là mục tiêu dài hạn hơn, hay ngay hiện nay cũng đã khả thi.
Tôi nghĩ Godot cũng đã đến điểm đó, và ngay cả trước vụ giấy phép Unity, đã có bầu không khí cho thấy các nhà phát triển AAA bắt đầu अपन nhận. Tuy vậy, cũng như quá trình tăng trưởng của Unity, chuyện thị phần ở các game lớn trở nên tương đương chỉ sau một đêm sẽ không xảy ra.
Thực ra gần như game nào cũng có thể làm bằng bất kỳ framework nào, thậm chí không cần framework cũng được. Vấn đề là thời gian và công sức. LWJGL vẫn trông như một framework “đồ chơi”, nhưng đã được dùng trong Minecraft; Factorio từng dùng Allegro trên SDL rồi sau đó chuyển sang SDL2 thuần.
Ngược lại, một phần các vấn đề kỹ thuật của KSP1 hay Cities Skylines 2 được cho là do Unity không phù hợp. Điều đó xảy ra dù Unity đã được công nhận là một “engine thật sự”. Ngay cả thời EA ép mọi đội phát triển dùng Frostbite, các developer của EA cũng từng nói Frostbite không hay lắm với những game không trông giống Battlefield.
Làm Crysis tiếp theo bằng GameMaker, Construct, RPG Maker là bất khả thi. Nếu sửa đến một nửa jMonkeyEngine hay NeoAxis thì về mặt kỹ thuật có thể làm được, nhưng thực tế gần như phi thực tế. Với các engine có sẵn như Unity hay Unreal, sau rất nhiều công việc thì có thể đạt mục tiêu.
Godot thời 2.x và 3.x rõ ràng thuộc nhóm “phi thực tế”, nhưng đang tốt lên nhờ renderer mới, tính năng LOD khá ổn và hỗ trợ C# tốt ngoài GDScript. Nhờ nỗ lực của cộng đồng, các tính năng còn thiếu như plugin địa hình cũng đang được bổ sung: https://godotengine.org/asset-library/asset
Godot vẫn chưa có hệ sinh thái thương mại lớn như Unity, đôi khi vẫn có cảm giác chưa chín, và để triển khai những việc từng làm trên Unity hay Unreal trong dự án lớn thì cần nhiều công sức hơn. Dù vậy, cảm giác là nó đang ngày càng khả thi.
Mặt khác, với dự án nhỏ, nhiều game indie, game jam và prototype nhanh, hiện Godot chắc chắn tốt hơn. Unity và Unreal quá ì ạch và nặng nề; đặc biệt Unity bị phân mảnh nặng với legacy pipeline/URP/HDRP, DOTS, nhiều hệ thống input, nhiều giải pháp UI, v.v.
Không phải game nào cũng cần có quy mô như các game lớn kể trên, và thực tế đa số không như vậy. Quản lý phạm vi tốt vẫn có thể thành công lớn. Nhìn chung xu hướng đang đi lên, và nếu bắt đầu bây giờ thì có lẽ sẽ phải trải qua những vất vả thường thấy của nhóm early adopter.
Với game AAA hiện nay có các hạn chế ở phía rendering pipeline, và Clay John đã giải thích rất rõ tại GodotCon gần đây: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
Ví dụ, ở công ty nơi tôi làm việc, chúng tôi đang tái hiện Google Earth bằng dữ liệu OSM trên Godot 4.
Unity có những phần tinh vi hơn nhưng kém thanh nhã hơn, còn Godot có vẻ có xu hướng làm mọi thứ “đúng cách” dù phải đánh đổi hiệu năng. Vì vậy Godot ít kiểu vá víu hơn, nhưng hiệu năng có thể thấp hơn.
Một developer chuyên nghiệp muốn đẩy Unity đến giới hạn phải biết nên dùng và tránh những mẹo vá víu nào, điều này khá thiếu thực tế. Một số game được nhắc đến cũng làm bằng Unity nhưng đã đụng giới hạn hiệu năng.
Godot chưa ngang Unity ở mọi mặt về hiệu năng 3D, nhưng có thể thay đổi nhanh, và trong trung hạn có vẻ sẽ bắt kịp mà không đi hoàn toàn theo kiểu vá víu. Hiện tại có lẽ cần thiết kế sao cho tránh những chỗ còn thiếu hiệu năng.
Nó cũng không bị giới hạn chỉ để làm các game platformer 2D đơn giản, và trông linh hoạt, mạnh mẽ ngang Unity.
Có thể không có hiệu ứng hình ảnh ở mức Unreal Engine mới nhất nên các tựa AAA có thể khó, và tôi cũng không rõ multiplayer stack ra sao, nhưng nền tảng cơ bản đã có nên không thấy lý do gì khiến người ta không làm được.
Thành quả ở mức này khá ấn tượng, và tốc độ phát triển nhanh cũng là điều đáng mừng.
Làn sóng hiện nay nhằm tạo ra một lựa chọn thay thế khả thi cho các engine độc quyền lớn không chỉ là cường điệu, mà cảm giác như có động lực thật sự.
Vài năm nữa, Blender + Godot có thể trở thành lựa chọn mặc định của các studio nhỏ và vừa, điều này thật đáng kinh ngạc nếu nhìn lại bối cảnh phát triển game 10–15 năm trước.
Đồng thời, khi thấy vốn đầu tư mạo hiểm rót số tiền lớn vào các dự án mã nguồn mở, cũng khó tránh khỏi cảm giác hoài nghi. Cho đến nay, đội Godot đã dẫn dắt dự án khá tốt.
Tôi thấy video này rất tốt để nhập môn Godot Engine: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
Tôi không liên quan gì đến kênh cụ thể đó, nhưng cách giải thích giúp hiểu tổng quát không chỉ về Godot mà cả các engine khác, cũng như game engine thực sự giúp được những việc gì.
Tiêu đề khá gây nhầm lẫn. Đọc FAQ thì rõ ràng W4 không sở hữu Godot: https://w4games.com/faq/
W4 đang xây dựng một BaaS dành cho game theo kiểu truyền thống nhắm tới các nhà phát triển Godot; họ có thể đóng góp cho việc phát triển Godot, nhưng chuyện đó tách biệt với quyền sở hữu.
Tôi nghĩ Godot đã làm đúng để duy trì tính chất nguồn mở lâu dài của dự án. Chẳng hạn như giới hạn tỷ lệ thành viên từ một tổ chức cụ thể trong hội đồng lãnh đạo, giao quyền nhãn hiệu cho quỹ, và không đặt tên công ty là Godot Engine, LLC.
Về mặt cấu trúc, đây gần như là một trong những dự án nguồn mở an toàn nhất trước khả năng chuyển sang mô hình source-available trong tương lai, nhưng vẫn còn những lo ngại như việc Godot Foundation bị tách khỏi tổ chức cấp trên, hay một fork bị “kiểm soát trên thực tế”.
Ngược lại, W4 có điểm bán hàng rõ ràng hơn so với việc dùng trực tiếp dự án nguồn mở. Do vấn đề quyền sở hữu trí tuệ, các hãng sản xuất console không cho phép phần tích hợp console được mở nguồn, nên đó là phạm vi mà dự án nguồn mở tuyệt đối không thể cạnh tranh với W4. Tất nhiên, công ty khác cũng có thể xây dựng triển khai riêng của họ trên nền dự án nguồn mở.
Họ đã đóng góp toàn bộ DirectX renderer mà họ tạo ra vì cần cho công việc port lên console vào Godot Engine.
Godot rất tuyệt, nhưng tôi nghĩ vẫn còn một chặng đường rất dài trước khi nó đạt được vị thế trong phát triển game như Blender trong lĩnh vực mô hình hóa 3D.
Thực tế việc đó có xảy ra hay không cũng chưa chắc, nên mọi cải tiến hay nguồn tài trợ đều đáng hoan nghênh.
Trong khi đó Godot mới khoảng 10 năm tuổi mà đã lấy được một phần thị phần của Unity. Tôi rất mong chờ xem Godot sẽ trông như thế nào sau 20 năm nữa, và khi đó có thể nó đã vượt qua Unity.
Tôi hy vọng Godot sẽ giữ được bản sắc của mình theo thời gian.
Unity từng là thế lực mới nổi trong giới indie giống như Godot hiện nay. Mong rằng dòng chảy kiểu Penpot/Figma sẽ không lặp lại.
Việc này cũng trông giống một động thái của venture capital nhằm chớp lấy sai lầm của Unity.
Tôi tự hỏi mức độ tổn hại niềm tin của Unity sau vụ phí cài đặt nghiêm trọng đến đâu, và con hào phòng thủ của Unity lớn đến mức nào.
Không ai muốn làm những việc kiểu này như một thú vui nguồn mở miễn phí cả.
Từ góc nhìn studio, bản thân phát triển game đã quá rủi ro, nên họ không có lý do gì để gánh thêm rủi ro kỹ thuật do gặp các vấn đề như vậy. Với Unity, có sự chắc chắn rằng nó hoạt động với gần như mọi game không phải AAA.
Hy vọng khoản 15 triệu USD này sẽ giúp thu hẹp khoảng cách đó.
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
Unity dễ dùng hơn, pipeline rendering hoàn thiện hơn và chất lượng tốt hơn, có nhiều tích hợp với phần mềm khác hơn, asset store lớn hơn, và cũng có thể gắn quảng cáo nhanh bằng Unity Ads.
Chúng tôi đã ngừng dùng Unity vì thay đổi điều khoản và đang tập trung vào game engine riêng, nhưng use case của chúng tôi rất khác với các game studio.
Với game studio, đây là bài toán con số. Họ phải so sánh chi phí đào tạo lại nhân sự để chuyển sang engine khác với lợi ích thu được. Nhìn hiện tại, Unity chưa mất sức hút đến mức không còn được dùng cho các sản phẩm trong tương lai.
Trên PC và console thì tôi nghĩ thời gian không còn nhiều. Godot có nhiều điểm yếu như thiếu tính năng, vấn đề hiệu năng lớn, asset store, UI còn thiếu, nhưng cuối cùng rồi sẽ được sửa và có thể trở thành engine thống trị. Câu hỏi còn lại là trong thời gian đó Unity sẽ tiến xa thêm bao nhiêu.
Có thể chỉ là một số indie port game sang GDScript, hoặc không bận tâm tới các nền tảng không dùng được C#/Godot.
Tôi hy vọng các dự án nguồn mở lớn như Godot, Blender, OpenToonz, GIMP sẽ đạt được tiềm năng của mình.
Blender gần như đã ở vị trí đó, và tôi kỳ vọng những dự án còn lại rồi cũng sẽ bắt kịp.
Tôi nghĩ chỉ cần một chút quan tâm và nguồn tài trợ thực tế, GIMP cũng có thể dễ dàng bước lên con đường nhận diện và chú ý mà Godot đã đi trong vài năm qua.
Ngay cả các dự án cố gắng làm giao diện giống Photoshop cũng bị đối xử lạnh nhạt.
Tôi giờ đã chuyển hẳn sang Krita. Tôi không phải nghệ sĩ thực thụ, chỉ tạo vài nét vẽ nguệch ngoạc nhỏ cho ứng dụng, nhưng có vẻ các nhà phát triển Krita hiểu rõ hơn những gì người dùng cần.
Tôi hy vọng một ngày nào đó Godot sẽ trở thành Blender của các engine phát triển game.