1 điểm bởi GN⁺ 2023-10-27 | 1 bình luận | Chia sẻ qua WhatsApp
  • Super Mario Bros. Wonder là một tựa Mario màn hình ngang hoàn toàn mới cho Nintendo Switch, một dự án nhằm tái lập chuẩn mực mới cho Mario 2D sau gần 11 năm
  • Sau Super Mario Maker, khi người chơi đã tạo ra vô số màn chơi, đội ngũ phát triển đã chọn engine game mới để tạo ra trải nghiệm khác với dòng New Super Mario Bros. trước đây
  • Hướng đi mà Tezuka yêu cầu là khiến người chơi hiện đại cảm nhận lại “những bất ngờ ẩn giấu” của Mario ngày xưa, và đội ngũ ưu tiên thử nghiệm nội dung hơn là một thời hạn phát triển cố định
  • Wonder Flower không đưa người chơi dịch chuyển sang nơi khác, mà biến đổi chính màn chơi; nguyên mẫu các ống cong vặn trở thành nền tảng cốt lõi của Wonder effect
  • Phần hình ảnh và âm thanh vừa giữ cảm giác đáng tin cậy của Mario 2D truyền thống, vừa truyền tải “sự biến đổi lớn” bằng hiệu ứng thị giác bất thường, nhạc uptempo và âm thanh môi trường năng động

Tựa Mario 2D hoàn toàn mới trở lại sau 11 năm

  • Super Mario Bros. Wonder được giới thiệu là tựa Super Mario Bros. màn hình ngang mới cho Nintendo Switch, dự kiến phát hành ngày 20 tháng 10
  • Điểm cốt lõi là đây là một Super Mario Bros. màn hình ngang hoàn toàn mới sau gần 11 năm
    • Tựa hoàn toàn mới trước đó là New Super Mario Bros. U
    • Trong khoảng thời gian đó đã có Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 và New Super Mario Bros. U Deluxe, nhưng với tư cách một Mario 2D mới thì đây là lần đầu sau gần 11 năm
  • Khi nhận vật phẩm mới Wonder Flower, màn chơi và gameplay sẽ biến đổi mạnh, tạo ra nhiều “wonder” khó có thể tưởng tượng trong các phần trước

Đội ngũ phát triển tham gia và vai trò

  • Takashi Tezuka tham gia với vai trò producer, cho biết ông đã tham gia phát triển game Mario được 39 năm
  • Shiro Mouri từng là programming director của New Super Mario Bros. U và director của New Super Mario Bros. U Deluxe, và trong phần này cũng tham gia với vai trò director
  • Koichi Hayashida phụ trách game design, áp dụng kinh nghiệm làm director của Super Mario 3D World và producer của Super Mario Odyssey vào Mario 2D
  • Masanobu Sato tham gia với vai trò art director, bắt đầu tham gia phát triển Mario 2D từ việc tạo animation cho Koopalings trong New Super Mario Bros. Wii
  • Koji Kondo, với vai trò sound director, phụ trách định hướng âm thanh và đánh giá chất lượng cuối cùng, đồng thời cũng trực tiếp sáng tác một số bản nhạc

Sự mới mẻ sau Super Mario Maker

  • Tezuka đã suy nghĩ về tựa Mario tiếp theo ngay trong quá trình phát triển Super Mario Maker 2
    • Khi đó, một số phóng viên và người chơi nói rằng vì có Super Mario Maker nên không còn cần một Mario 2D khác nữa
    • Tezuka cho rằng tựa Mario tiếp theo phải hoàn toàn khác với Super Mario Maker
  • Hayashida lo rằng vì người chơi đã tạo quá nhiều màn chơi trong Super Mario Maker và Super Mario Maker 2, liệu đội ngũ có thể làm điều gì mới hơn thế hay không
  • Mouri tập trung vào việc tạo ra thứ hoàn toàn khác với series New Super Mario Bros., hơn là so sánh với Super Mario Maker
  • Ở giai đoạn phát triển ban đầu, có đề xuất không dùng engine game của series New Super Mario Bros. hiện có, mà tạo một engine game mới làm nền tảng cho Mario 2D về sau
  • Thay vì cắt giảm nội dung để kịp lịch, dự án bắt đầu với đủ ngân sách và thời gian, không đặt một thời hạn phát triển cố định

Tái tạo “những bất ngờ ẩn giấu” cho người chơi hiện đại

  • Nhiệm vụ Tezuka giao cho đội ngũ là tạo ra một Mario tràn đầy những bất ngờ và kỳ thú ẩn giấu
  • Mouri nhớ lại rằng khi lần đầu chơi Super Mario Bros., việc đập block ra coin hay cơ thể lớn lên nhờ Super Mushroom đều là những trải nghiệm mới mẻ và ngoài dự đoán
  • Khi Super Mario được chơi trong thời gian dài, những điều kỳ thú ngày xưa đã trở thành các quy tắc quen thuộc với cả người chơi lẫn nhà phát triển
  • Tác phẩm lần này tập trung vào việc tạo ra những khoảnh khắc vẫn gây bất ngờ và kỳ thú cho người chơi hiện đại
  • Nếu Mario 2D trước đây tạo thay đổi bằng cách tăng độ khó khi tiến triển, Wonder chuyển hướng sang đưa vào nhiều bất ngờ được đánh giá là thú vị cho từng màn chơi

Hơn 2.000 ý tưởng và nguyên mẫu

  • Hayashida nói rằng Mario 3D đôi khi được truyền thông và người chơi mô tả như “hộp đồ chơi ý tưởng”, nên đội ngũ đã áp dụng một phần cách làm Mario 3D vào Mario 2D
  • Đội ngũ đã tổ chức idea-sharing session
    • Programmer, designer và sound designer đều tham gia
    • Mỗi người viết ý tưởng gameplay lên giấy ghi chú, không phụ thuộc vào chuyên môn của mình
    • Nguyên mẫu được tạo ngay tại chỗ
  • Số giấy ghi chú mà Hayashida đếm trước buổi phỏng vấn là hơn 2.000
  • Sato nảy ra ý tưởng rằng khi nhận vật phẩm sẽ warp sang một thế giới khác, lấy cảm hứng từ trải nghiệm đi vào lòng đất qua ống trong Super Mario Bros., hoặc leo dây leo mọc ra từ block để lên trời

Điểm khởi đầu của Wonder effect

  • Tezuka nói rằng cách chỉ đơn giản warp sang nơi khác không khác gì các game trước, và hỏi liệu chính màn chơi có thể biến đổi mà không cần người chơi warp hay không
  • Hayashida cảm thấy yêu cầu màn chơi tự chuyển động là bất khả thi, nhưng đã tạo nguyên mẫu dựa trên ý tưởng làm các ống bị vặn và uốn cong
  • Nguyên mẫu ống cong vặn dẫn đến một cơ chế gameplay thú vị, đồng thời khiến đội ngũ nhận ra có thể tạo ra những thay đổi lớn khó tưởng tượng trong Mario 2D trước đây
  • Sau nhiều nguyên mẫu, đội ngũ tìm thấy cốt lõi của game này, rồi tiếp tục phát triển với sự tự tin hơn
  • Mouri cho rằng trước tiên cứ đẩy mọi thứ đến cực hạn, rồi nếu thấy quá mức thì sau đó có thể điều chỉnh

Cân bằng giữa quy tắc Mario truyền thống và sự biến đổi lớn

  • Sato thừa nhận Wonder effect có những phần đi lệch khỏi quy tắc của thế giới Mario truyền thống
  • Trong Mario 2D, cảm giác đáng tin cậy là rất quan trọng: ống phải rắn chắc, đá mai rùa thì nó bật lại khi va vào ống, và người chơi có thể đứng an toàn trên ống
  • Đội ngũ không muốn từ bỏ những ý tưởng đã đổ nhiều công sức chỉ vì chúng có vẻ không khớp với các quy tắc hiện có
  • Những biến đổi lớn được đưa vào game như một hiện tượng bí ẩn gọi là Wonder effect, kèm theo các biểu đạt thị giác bất thường
  • Sau đó, đội ngũ mở các buổi họp nguyên mẫu Wonder để chọn ý tưởng từ hơn 2.000 giấy ghi chú và các tài liệu khác, rồi tạo nguyên mẫu phù hợp với thế giới Wonder

Âm thanh cũng đi theo “sự biến đổi lớn”

  • Kondo sử dụng nhiều nhạc nền uptempo để khiến âm thanh kích hoạt Wonder effect trở nên bất thường hơn
  • Âm thanh môi trường và hiệu ứng âm thanh cũng được thay đổi năng động hơn, nhằm tạo cảm giác màn chơi đã hoàn toàn khác đi so với thông thường
  • Nhạc nền của màn chơi cũng được thiết kế lại
    • Thay vì âm thanh giống synthesizer analog từng dùng trong New Super Mario Bros., đội ngũ đưa vào âm thanh nhạc cụ và synthesizer digital
    • Họ cố gắng đưa vào những thể loại nhạc chưa từng nghe trong lịch sử Mario
  • Khi thử nghiệm ý tưởng Elephant Mario, cũng có đề xuất rằng trong động tác phun nước, tốt hơn nên làm toàn bộ màn hình thay đổi kịch tính hơn bằng cách cho mưa lớn đổ xuống
  • Nhìn lại, Mouri nói rằng “những yêu cầu bất khả thi” chính là thứ họ cần

1 bình luận

 
GN⁺ 2023-10-27
Ý kiến trên Hacker News
  • Tôi không biết Nintendo lại giỏi giữ chân nhân tài đến vậy. Có vẻ văn hóa của họ khá khác với các studio game ở đây, nên cũng phần nào hiểu được
    Thật thú vị khi so với câu chuyện thời Breath of the Wild, họ cố ý yêu cầu các nhà phát triển mới đưa ra những ý tưởng kỳ lạ, và điều đó đã góp phần làm nên sự xuất sắc của BoTW. Nhìn Wonder kỳ quặc đến thế, có lẽ cách làm đó lần này cũng được tiếp nối
    Super Mario Bros Wonder thật sự là một trò chơi tuyệt vời. Có lúc tôi thấy khó đặt máy xuống để đi ngủ, và có lẽ đây sẽ là game Mario đầu tiên tôi hoàn thành 100%. Cũng phải nhắc đến mấy cây Piranha Plant biết hát ở màn thứ hai nữa

    • Nhìn các bài báo như thế này thì cũng không ngạc nhiên lắm:
      https://www.bbc.com/news/business-25941070
      https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
      Điều quan trọng là cả hai động thái đều diễn ra khi công ty đang trải qua giai đoạn đi xuống. Trở thành một nhà tuyển dụng tốt khi mọi thứ thuận lợi thì dễ, nhưng khi tình hình không tốt thì khó hơn nhiều
      Thêm vào đó còn có văn hóa công sở kiểu Nhật, nơi thâm niên được xem là năng lực và các nhà tuyển dụng nhìn chung đánh giá cao việc gắn bó lâu dài với cùng một công ty
    • Hình như Game Maker's Toolkit từng làm một tập về Mario Odyssey. Nếu tôi nhớ đúng, theo chuẩn của series thì đó là một đạo diễn mới, và chủ đề của game là những điều khác biệt và bất ngờ
      Ví dụ, chủ đề sa mạc của Mario trước giờ luôn mang phong cách Ai Cập, nhưng lần này họ làm theo phong cách Mexico và còn khiến nó trở nên lạnh giá. Theo tôi, Odyssey đã thành công, và định hướng “khác biệt và bất ngờ” đó được áp dụng vào một game platform 2D mới, từ đó Nintendo tạo ra Mario Wonder
    • Nếu nói “cũng phải nhắc đến mấy cây Piranha Plant biết hát ở màn thứ hai”, thì tôi chơi ngay ngày phát hành rồi nói với người thân rằng may mà Mario không phải là phi công
      Câu đùa Mario phê nấm đã trở thành hiện thực trong Super Mario Bros. Wonder. Cách dễ nhất để mô tả game là thế này: ăn “hoa” vào thì các đường ống sống dậy, còn cây địch thì hát tứ ca. Ngoài ra, nó gợi nhớ rất nhiều đến SMB3 và Super Mario World
    • Tôi đã mê ngay trò chơi tuyệt vời này vì Piranha Plant biết hát. Giờ đứa nhỏ nhà tôi cũng muốn chơi cùng, hy vọng lớn thêm chút nữa để có thể chơi chế độ 2 người với tôi
    • Việc Nintendo yêu cầu các nhà phát triển mới đưa ra ý tưởng kỳ quặc là con dao hai lưỡi. Nintendo đồng thời cũng là một tổ chức từ trên xuống, và nhiều vấn đề tụt hậu khét tiếng của họ về tính năng online được cho là xuất phát từ việc cấp trên không hiểu rõ hoặc không coi trọng online
      BOTW gần như là ngoại lệ chứng minh quy luật. Nhưng nhờ thành công khổng lồ đó, có lẽ giờ họ thật sự đã bắt đầu thay đổi
  • Nintendo không được ghi nhận đủ ở điểm họ thực sự làm ra những trò chơi chơi vui. Phần lớn game AAA ngày nay nhìn thì rất đẹp, nhưng cùng lắm là rối rắm, còn thường thì cảm giác như làm bài tập

    • Không chỉ vậy, mọi lứa tuổi đều có thể thưởng thức. Họ chăm chút chi tiết hơn và suy nghĩ về trải nghiệm của nhiều độ tuổi khác nhau
      Ví dụ, trong phần chơi nhiều người của Super Mario Bros trên Switch, nếu nhấn L+R thì nhân vật sẽ chui vào một bong bóng an toàn và trôi theo người chơi khác. Người chơi nhỏ tuổi có thể an toàn tránh qua những đoạn quá khó, còn người chơi lớn tuổi có thể đưa họ tới khu vực tiếp theo rồi làm vỡ bong bóng để họ tham gia lại. Đó là một chi tiết nhỏ, nhưng tạo ra khác biệt rất lớn khi chơi cùng trẻ nhỏ
    • Nếu nói đến một studio game nhỏ và hoàn toàn không bị đánh giá quá cao nhưng tạo ra gameplay rất độc đáo, tôi thật sự nghĩ ngay đến Nintendo
    • Trước đây Nintendo đúng là có danh tiếng như vậy. Tôi nghĩ điều đó đúng hơn vào cuối thập niên 90 và đầu những năm 2000
      Sau khi đủ thời gian trôi qua, GameCube trông giống như giai đoạn cuối cùng họ thật sự phát hành phần cứng và game chất lượng. Sau đó chỉ còn là gimmick thiết bị và các chiến dịch marketing, và điều đó thể hiện ở cả phần cứng lẫn phần mềm
      Sự kém cỏi của TotK đang khiến mọi người thấy rằng BotW cũng không tuyệt vời đến thế, và khiến họ nhìn “chất lượng” của Nintendo khách quan hơn
      Tôi tự hỏi Nintendo có thể tiếp tục giữ được nhóm fan trung thành sẽ lặp lại câu “game Nintendo hay” đến bao giờ. Khi các nhà phát triển indie đang làm ra những trò chơi vui hơn Nintendo, Nintendo còn có thể cung cấp mức tối thiểu trong bao lâu nữa? Thành thật mà nói, dự đoán của tôi là mãi mãi. Tôi nghĩ trước khi chết, Nintendo sẽ trở thành một công ty cờ bạc hút tiền từ những tín đồ sở hữu trí tuệ của mình
  • Kazuaki Morita là lập trình viên của Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda, Zelda 64; trong Zelda 64, ông làm boss và minigame câu cá, cùng rất nhiều việc khác
    Ông thường đảm nhiệm những tác vụ lập trình khó nhất. Phong cách code của ông rõ rệt đến mức ngay cả trong mã đã dịch ngược assembly hoặc decompile cũng có thể nhận ra “à, file này đúng kiểu Morita rồi”

    • Bạn có thể giải thích thêm phong cách code của Morita là như thế nào không?
    • Đây đúng là một bản lý lịch đáng nể. Tôi tò mò ông ấy cảm thấy thế nào về Nintendo hiện đại. Không hiểu sao tôi lại thấy ngượng thay
  • Câu “thời NES, video game nhỏ đến mức có thể được phát triển bởi những đội rất nhỏ” khiến tôi nghĩ đến Stardew Valley, Wordle và gần như mọi game trên itch.io. Thậm chí NES vẫn còn có game mới ra mắt:
    https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
    Tôi nghĩ điểm so sánh tốt hơn là thời gian cần để tạo ra một trò chơi được đánh giá cao khi đó và bây giờ

    • Thời gian thường được biểu thị bằng nhân-giờ (person-hours), và điều này gắn chặt với quy mô đội ngũ cần thiết để phát hành sản phẩm. Phần lớn cá nhân hoặc đội rất nhỏ không có điều kiện làm một mình trong nhiều năm
  • Tôi đang thử tưởng tượng cảnh mình làm ứng dụng SaaS suốt 38 năm

    • Hãy tưởng tượng việc chạy rm -rf node_modules mãi mãi. Nghe như vòng thứ ba của địa ngục
    • “Nếu đến năm mươi tuổi mà chúng ta vẫn còn làm việc này thì sao?” “Tôi ước gì có được sự ổn định công việc đến mức đó”
      Đó là thoại trong Office Space. Chào mừng đến câu lạc bộ
    • Không muốn giới hạn trong “ứng dụng SaaS”, nhưng web vẫn có đủ điều thú vị để có thể làm website hơn 38 năm
    • Nếu bạn hoàn toàn không thấy vui trong công việc, rất có thể đã đến lúc tìm một công việc mà bạn có thể tận hưởng ít nhiều
  • Bài phỏng vấn gốc mà tweet được bài viết này lặp lại trích dẫn nằm ở đây: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...

  • Ý tưởng về một “lifer”, tức là gắn bó cả đời với một công ty, nghe rất hay, nhưng tôi không nghĩ chuyện đó sẽ xảy ra với mình. Tôi thích thử nhiều thứ khác nhau, và phần lớn phần mềm ngày nay có lẽ không cần trải qua những thay đổi kịch tính như việc các nhà phát triển này chuyển từ nền tảng này sang nền tảng khác và mỗi lần lại bắt đầu từ đầu
    Ngoài ra, ít nhất ở Mỹ, phần thưởng tài chính từ việc chuyển công ty trong giai đoạn đầu sự nghiệp là quá lớn. Tôi muốn nghe từ những người trên HN đã gắn bó lâu dài với một nhà tuyển dụng rằng điều gì thật sự khiến họ ở lại

    • Ở Nintendo, có lẽ họ đã làm khoảng 20 trò chơi trong nhiều năm, nên điều đó hẳn đã giúp mọi thứ luôn mới mẻ và thú vị
      Nếu phải ở trong codebase Super Mario suốt 40 năm và chỉ thêm các tính năng như xác thực hai yếu tố hay xuất CSV theo luồng “agile” thì chắc chắn sẽ khó khăn hơn nhiều
  • Bài này coi trò Super Mario Brothers cho console Nintendo (1987) như tác phẩm gốc của thương hiệu Super Mario Brothers, nhưng cũng đáng chỉ ra rằng trước đó, vào năm 1983, đã có ít nhất một trò Mario Brothers (không có “Super”) trên Atari 800 và các nền tảng khác

    • Nói thêm chút kiến thức linh tinh thì Donkey Kong (1981) là trò chơi đầu tiên Mario xuất hiện, khi đó nhân vật này tên là Jumpman vì là một người đàn ông có thể nhảy
      Và Mario được cho là dựa trên người đã cho Nintendo thuê bất động sản
  • Chẳng phải suốt thời gian đó họ cũng phát hành cùng một trò chơi mỗi năm sao

    • Tôi không chắc ý bạn là gì. Lượng đổi mới trong các trò Mario này thật đáng kinh ngạc. Chúng không giống các thương hiệu ra hằng năm như “Madden”, “Fifa” hay “Assassin's Creed”
      Ví dụ, trong Wonder, mỗi màn đều có một cơ chế điên rồ độc đáo riêng của màn đó. Videogame Dunkey tóm tắt rất tốt những đổi mới kiểu này của Wonder: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
    • Đã gần 11 năm kể từ khi phần trước, New Super Mario Bros. U, ra mắt
      Mouri cũng nói rằng sau khi phần trước ra mắt đã có Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 và New Super Mario Bros. U Deluxe, nhưng đây là trò Mario 2D mới đầu tiên sau gần 11 năm
      Gọi những gì Nintendo làm là “cùng một trò chơi mỗi năm” là không công bằng. Trong số các công ty game lớn, họ gần như là bên ít phát hành theo chu kỳ hằng năm nhất
    • Nếu nghĩ đến Mario Brothers gốc, rồi phần 3, Yoshi’s Island, 64, Odyssey, Wonder, thì không ai tỉnh táo lại có thể coi danh sách này là một danh sách các trò chơi “giống nhau”. Trong các phần tôi bỏ sót có lẽ cũng có những ví dụ như vậy
    • Đọc phỏng vấn sẽ thấy họ hoàn toàn gắn chặt với khái niệm cốt lõi của Mario. Có cảm giác Mario là một thiết chế, và là một sự nghiệp tại Nintendo
      Điều đó giải thích vì sao, ít nhất theo trailer tôi đã xem, trò chơi trông hơi nhàm chán. Họ lấy Mario rồi gắn thêm một tính từ, chứ không suy nghĩ lại nền tảng. Không thể lấy lại cảm giác kỳ diệu và ma thuật bằng cách xây tiếp lên những gì mọi người đã biết
      BotW và TotK mới thật sự là những trò chơi sáng tạo, còn cái này giống như chỉ nói suông về sự sáng tạo
    • Nintendo là một trong số ít nơi có thể thấy các ý tưởng được cải tiến lặp lại qua từng trò chơi. Chất lượng đôi khi có thể giảm, nhưng họ học từ sai lầm và cố làm cho trò chơi tiếp theo tốt hơn, độc đáo hơn. Đặc biệt ở thế hệ Switch, họ gần như đã làm đúng với tất cả các tựa lớn